Курсовая работа по предмету "Программирование, компьютеры и кибернетика, ИТ технологии"


Разработка приложения на Java



Цель: научиться создавать апплет

Задание: Создать апплет для реализации нижеприведённых задач. При написании программы обязательно использовать методы многопоточного программирования. Игра «Змейка». Управление клавишами. Вначале «змейка» состоит из двух звеньев, на экране появляются предметы пищи. При «поедании» из «змейка» в длину увеличивается на одно звено. Окончание игры - касание границы экрана или «укус» себя самой. Учесть прохождение всего пути всеми звеньями «змейки».

Теоретические сведения:

Игра. В начале игры выводится окно, в котором я поместила ссылку для начала игры. Предлагается на выбор 4 разных типа игры. Отличие заключается в скорости. После клика по ней начинается процесс игры. На монитор выводится прямоугольник, в котором и происходит весь основной процесс игры. Внизу данного прямоугольника мы можем увидеть кол-во набранных очков. Они отображают успешность прохождения игры. Чем больше скорость игры, тем быстрее набираются очки. Объектами в моей разработке служат звенья змейки. Для активной адаптации и восприятия, и реализации программы я использовала графические объекты. Они появляются случайным образом на экране. Если Вы врезаетесь змейкой в стенку, либо в саму себя, то игра автоматически заканчивается с выведением статистических данных.

Класс (class) Строительный блок Java-приложений, класс является группой элементов данных (членов), с которыми связаны программы (методы), выполняющие операции над этими данными. Пакет PL/SQL в чем-то похож на класс, за исключением того, что вы не можете создавать отдельный объект из пакета, поэтому он больше похож на статический Java-класс.

Типы данных (datatypes) Все в Java определяется через класс, кроме элементарных типов данных. Так, String является классом, поэтому когда вы объявляете переменную типа String, вы создаете объект, основанный на этом классе. Элементарные типы данных Java включают четыре типа целых, а также boolean, char, double, и float.

Реализация (instantiation) Для создания частного экземпляра из более общей структуры, нужно объявить объект как экземпляр или реализацию класса. В языке PL/SQL вы можете объявить тип запись(TYPE) и затем объявить экземпляр записи, основанный на этом типе.

Член (member) Класс может содержать любое количество переменных, методов и других классов (классов таких как в Java 1.1), которые все вместе называются членами класса. Класс может быть определен внутри своих членов, которые содержат информацию о классе в целом (статические члены) или о реализациях объектов этого класса. Члены класса похожи на переменные уровня пакета в PL/SQL. Однако, каждый раз когда вы создаете объект из класса, вы получаете новый набор членов. Пакет имеет только одну реализацию своих данных во время сессии базы данных Oracle.

Метод (method) Метод - это именованная группа операторов языка программирования Java, которые связаны с определенным классом и которые могут быть вызваны для объектов, являющихся реализациями класса. В Java вы можете определить статические методы (также называемые методами класса), которые могут быть доступны напрямую из класса без создания объекта. Метод main также всегда объявляется как статический.

Объект (object) Известный также как экземпляр, объект - это элемент исполняемого кода, который особым образом реализует основную структуру класса. Класс является общим шаблоном типов (sorts), предоставляющим структуру и правила для этой структуры. В общем смысле объект - это элемент данных, которым вы манипулируете в вашем приложении.

Пакет (package) Пакет - это элемент языка Java, используемый для группировки родственных классов под общим именем. Все пакеты в Java API сгруппированы в один пакет, называемый java. Внутри пакета java находятся другие пакеты, сгруппированные по функциональным возможностям, например, пакет java.util содержит основные классы утилит.

Блок-схема:

Листинг программы:

package snake;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.applet.*;

public class snake extends Applet implements Runnable

{

Image dot[]=new Image[400];

Image back;

Image offI;

Graphics offG;

int x[]= new int[400];

int y[]= new int[400];

int rtemp=1;

int game=1;

int level;

int z;

int n;

int count=0;

int score=0;

int add=1;

Button b= new Button("Beginner");

Button i= new Button("Intermediate");

Button p= new Button("Professional");

Button X= new Button("Xtreamest");

String stemp;

String s;

String t;

boolean go[]=new boolean[400];

boolean left=false;

boolean right=false;

boolean up=false;

boolean down=false;

boolean started=false ;

boolean me=false;

Thread setTime;

public void init()

{

add(b);

add(i);

add(p);

add(X);

setBackground(Color.black);

back = getImage(getCodeBase(), "screan.gif");

for (z=0 ; z < 400 ; z++){dot[z] = getImage(getCodeBase(), "dot.gif"); }

}

public void update(Graphics g)

{

Dimension d = this.size();

if(offI == null)

{

offI = createImage(d.width, d.height);

offG = offI.getGraphics();

}

offG.clearRect(0, 0, d.width, d.height);

paint(offG);

g.drawImage(offI, 0, 0, null);

}

public void paint(Graphics g)

{

g.drawImage(back, 0, 0, this);

g.setColor(Color.white);

if(started)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 12));

t = "Score "+score+"";

g.drawString(t, 75, 220);

}

if(game==1)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 13));

s = "Select Mode";

g.drawString(s, 65, 30);

b.move(75, 50);

i.move(68, 90);

p.move(68, 130);

X.move(73, 170);

}

if((game==2)||(game==3))

{

if(!started)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 11));

t = "Use the key board arrows to move!";

g.drawString(t, 5, 215);

}

for (z=0 ; z <= n ; z++){ g.drawImage(dot[z],x[z],y[z],this); }

me=true;

}

if(!me)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 11));

t = "by Cumka, especially for Tywkanchik";

g.drawString(t, 5, 215);

}

if(game==3)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 13));

s="Game Over";

g.drawString(s, 65, 60);

}

}

public void run()

{

for(z=4 ;z <400 ; z++) { go[z]=false;}

for(z=0 ; z<4 ; z++) { go[z]=true;x[z]=91;y[z]=91;}

n=3;

game=2;

score=0;

b.move(70, -100);

i.move(70, -100);

p.move(70, -100);

X.move(70, -100);

left=false;

right=false;

up=false;

down=false;

locateRandom(4);

while(true)

{

if (game==2)

{

if ((x[0]==x[n])&&(y[0]==y[n])){go[n]=true;locateRandom((n+1));score+=add; }

for(z = 399 ; z > 0 ; z--)

{

if (go[z])

{

x[z] = x[(z-1)]; y[z] = y[(z-1)];

if ((z>4)&&(x[0]==x[z])&&(y[0]==y[z])){ game=3; }

}

}

if(left){ x[0]-=10; }

if(right){ x[0]+=10; }

if(up){ y[0]-=10; }

if(down){ y[0]+=10; }

}

if(y[0]>191){y[0]=191;game=3;}

if(y[0]<1){y[0]=1;game=3;}

if(x[0]>191){x[0]=191;game=3;}

if(x[0]<1){x[0]=1;game=3;}

if (game==3)

{

if (count <(1500/level)) { count++; } else { count=0;game=1;repaint();setTime.stop(); }

}

repaint();

try{setTime.sleep(level);}

catch(InterruptedException e){}

}

}

public void locateRandom(int turn)

{

rtemp=(int)(Math.random()*20);

x[turn]=((rtemp*10)+1) ;

rtemp=(int)(Math.random()*20);

y[turn]=((rtemp*10)+1);

n++;

}

public boolean keyDown(Event e, int key)

{

if ((key == Event.LEFT) &&(!right)){left = true; up = false; down = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.RIGHT) && (!left)){right = true; up = false; down = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.UP) && (!down)){ up = true; right = false; left = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.DOWN) && (!up)){down = true; right = false; left = false;if(!started)started=true;}

return true;

}

public boolean action(Event event, Object obj)

{

stemp = (String) obj;

if(stemp.equals("Beginner"))

{

add=2;

level=100;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Intermediate"))

{

add=5;

level=70;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Professional"))

{

add=10;

level=40;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Xtreamest"))

{

add=20;

level=20;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

return false;

}

}

Заключение:

В результате изучения языка Java была разработана и создана игра «Змейка». Она может являться ярким примером для отображения главных, принципиальных возможностей данного языка. В моей разработке используются динамически-активные принципы языка Java. В программу интегрированы графические объекты. Программа является логичной и максимально информативной.




Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данную курсовую работу Вы можете использовать для написания своего курсового проекта.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем курсовую работу самостоятельно:
! Как писать курсовую работу Практические советы по написанию семестровых и курсовых работ.
! Схема написания курсовой Из каких частей состоит курсовик. С чего начать и как правильно закончить работу.
! Формулировка проблемы Описываем цель курсовой, что анализируем, разрабатываем, какого результата хотим добиться.
! План курсовой работы Нумерованным списком описывается порядок и структура будующей работы.
! Введение курсовой работы Что пишется в введении, какой объем вводной части?
! Задачи курсовой работы Правильно начинать любую работу с постановки задач, описания того что необходимо сделать.
! Источники информации Какими источниками следует пользоваться. Почему не стоит доверять бесплатно скачанным работа.
! Заключение курсовой работы Подведение итогов проведенных мероприятий, достигнута ли цель, решена ли проблема.
! Оригинальность текстов Каким образом можно повысить оригинальность текстов чтобы пройти проверку антиплагиатом.
! Оформление курсовика Требования и методические рекомендации по оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Разновидности курсовых Какие курсовые бывают в чем их особенности и принципиальные отличия.
Отличие курсового проекта от работы Чем принципиально отличается по структуре и подходу разработка курсового проекта.
Типичные недостатки На что чаще всего обращают внимание преподаватели и какие ошибки допускают студенты.
Защита курсовой работы Как подготовиться к защите курсовой работы и как ее провести.
Доклад на защиту Как подготовить доклад чтобы он был не скучным, интересным и информативным для преподавателя.
Оценка курсовой работы Каким образом преподаватели оценивают качества подготовленного курсовика.

Сейчас смотрят :

Курсовая работа Организация учета расчетов с бюджетом и внебюджетными фондами
Курсовая работа Инвестиции и их роль в экономике: макроэкономические модели
Курсовая работа Отбор сельскохозяйственных животных
Курсовая работа Проектирование участка по техническому обслуживанию и ремонту топливной аппаратуры на АТП
Курсовая работа Особенности представлений об окружающем мире умственно-отсталых детей
Курсовая работа Формирование и использование финансовых ресурсов хозяйствующих субъектов в условиях рынка
Курсовая работа Разработка производственной стратегии компании
Курсовая работа Сравнение бухгалтерского и налогового учета
Курсовая работа Исследование мотивационной политики предприятия на примере ООО "Сфера"
Курсовая работа Основы бухгалтерского учета труда и заработной платы
Курсовая работа Технологии профессионального обучения
Курсовая работа Государственное регулирование ВЭД
Курсовая работа Бронхиальная астма, смешанная форма, средней степени тяжести
Курсовая работа Трудовые пенсии
Курсовая работа Платежный баланс