27
Курсова робота
Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення
Зміст
Вступ
Розділ 1. Роль гри в організації навчального та виховного процесу
Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї
Розділ 3. Застосування ігор та ігрових елементів на уроках інформатики
Висновки
Перелік використаної літератури
Додаток 1
Додаток 2
Додаток 3
Вступ
Питання про те "Як навчати?" особливо актуальне нині, оскільки школа повинна готувати своїх випускників до життя, до досягнення успіхів в ній, до правильної поведінки в природі, суспільстві, державі, на виробництві. Навчання в школі повинне прищепити учням уміння ставити на початку своєї діяльності мету, знаходити раціональні шляхи її досягнення, добиватися успіхів в цій діяльності.
Дослідження психологів і педагогів доводять, що відсутність успіхів в навчанні, відставання багатьох учнів пояснюється не природженою відсутністю здібностей, а застосуванням непродуктивних способів навчальної роботи, невмінням школярів вчитися. Отже, перед школою стоїть важливе завдання - навчити кожну дитину вчитися. Проте, це уміння не виникає само собою, а є результатом великої спільної діяльності вчителя і учня, результатом застосування в учбовому процесі різних методів і прийомів навчання.
На сучасному етапі розвитку шкільної освіти вчитель дістав можливість не слідувати, як раніше, суворим методичним приписам, а практично цілком орієнтуватися на творчий підхід до організації процесу навчання: вибирати програму і підручники із декількох альтернативних варіантів, оцінювати їх з позицій теорії методики викладання свого предмету, а у виняткових випадках складати свої програми і учбові матеріали до них.
У цих умовах ускладнюється соціально-професійні якості вчителя, гостро встає питання про його методичну майстерність, про здатність учителя творчо підходити до організації учбового процесу.
За результат свого навчання дитина нестиме відповідальність перед вчителем, школою й своєю сімєю. Тепер дитина повинна дотримуватись однакових для всіх школярів правил. І тут на допомогу учням і вчителям знову приходить гра. Сьогодні гра контролюється системою суспільного виховання. У грі при цьому існує субєктивна свобода для дитини. Тут діти мають змогу самостійно розподіляти ролі, контролювати один одно, стежити за точністю виконання того чи іншого завдання. Тут дитина виконує роль, яку взяла на себе, враховуючи свій досвід. Гра стає сьогодні школою соціальних відносин для кожної дитини. Під час гри дитина ознайомлюється з великим діапазоном людських почуттів й взаємостосунків, вчиться розрізняти добро і зло. Завдяки грі у дитини формується здатність виявляти свої особливості, визначати, як вони сприймаються іншими, й зявляється потреба будувати свою поведінку з урахуванням можливої реакції інших.
У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджуватися. самостійно думати, розвивати увагу. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються, до активної діяльності залучаються навіть найпасивніші учні.
Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.
А. С. Макаренко писав: “Гра має важливе значення в житті дитини… Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі…” Отже, гра, її організація - ключ в організації виховання.
Гра - одна з найважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням, мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного, гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментом виховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей і підлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості, самостійності, творчості та умови для саморозвитку.
Актуальність теми даної курсової роботи визначається тим, що підходи до навчання інформатиці і інформаційним технологіям в школі за останніх двадцять років зазнали суттєві зміни. Сьогодні крім функціональної письменності сучасна освіта в області інформатики покликана забезпечити і соціальну адаптацію учнів, сприяти їх суспільному і громадянському самовизначенню. Тому разом з формуванням інформаційної культури учнів в процесі навчання сьогодні усе більш актуальна активізація виховної діяльності в процесі навчання інформатиці. Застосування гри на уроках інформатики в школі є одним із найефективніших підходів навчання, тому що ігрові підході полегшують засвоєння досить складної інформації для дитини, активізують її уважність, а також крім того навчаються «вмінню навчатися» самостійно.
Метою нашої курсової роботи є вивчення теоретичних питань, таких як методика застосування ігрового підходу у навчальному процесі, роль гри у вихованні та формування особистості дитини, а також розробка матеріалів для практичного застосування гри на уроках інформатики.
Для досягнення даної мети ми поставили перед собою ряд наступних задач:
· проаналізувати праці вітчизняних та зарубіжних науковців по даному питанню;
· розглянути теоретичні питання ролі гри в організації навчального та виховного процесу;
· дати характеристику різних типів ігор та вимоги до них;
· довести ефективність застосування гри на уроках інформатики;
· розробити нариси уроків інформатики із застосуванням ігрових елементів та різних типів уроків-ігор.
Обєктом нашого дослідження є методика застосування гри як ефективного методу засвоєння знань та закріплення навичок учнів.
Предмет нашої курсової роботи - пізнавальне та виховне значення гри.
Розділ 1. Роль гри в організації навчального та виховного процесу
Спроби розгадати «таємницю» походження гри робилися вченими різних напрямів науки впродовж багатьох сотень років. До цих пір в теорії і практиці існують полярні точки зору - від повного заперечення вмісту виховної ролі в ігровій діяльності до крайнього її перебільшення і навіть абсолютизації культурного значення гри.
На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно - культурний сенс. Багато дослідників гри повязують її походження з релігійною культурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі Букатов В. М. Педагогічні таїнства дидактичних ігор: Посібник. - К.: Ред. загальнопед. газ., 2004. - с. 15 - 26..
Початок розробки загальної теорії гри слід віднести до праць Шиллера і Спенсера. Значний внесок до даної теорії внесли Бюлер, Гросс, З. Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Піаже, Штерн, Дьюї, Жані, Колодязя, Фромм, Хейзінга, Валлон, Берн та інші.
У вітчизняній педагогіці і психології серйозно розробляли теорію гри К.Д. Ушинський, В.А. Сухомлинський, П.П. Блонський, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубінштейн, Л.С. Виготський, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Ельконін, А.С. Макаренко, М.М. Бахтін, Ф.А. Фрадкина, Л.С. Славіна, Е.А. Флеріна, Д.В. Менджеріцкая, Ю.П. Азаров та інші.
Слід зазначити що для більшості наукових концепцій характерне трактування гри як переважно дитячої, дошкільної особливої «зони» дитячого життя. Хоча ігри, безперечно, є значуща діяльність і для підлітків, і для юнацтва, і для дорослого, і взагалі супроводить людині упродовж всього її життя.
Культурна цінність гри безперечна, гра несе в собі потенціал всіх видів естетичної діяльності людини. Дослідники гри часто посилаються в своїх працях на роман німецького письменника Г. Гессе «Гра в бісер», в якому він розглядає естетичний аспект ігрової діяльності в житті людей ХХ століття. Гессе переконує, що гра, відірвана від життя, може перетвориться на жорстокий аморальний засіб, здатний формувати бездумну активність. На думку Гессе, естетичний характер гри як такий виражається у відчуттях вільної незацікавленості, легкості стосунків і насолодою творчою основою гри.
Є ще одна дуже цікава проблема, що вимагає свого осмислення, - використання прихованих ігрових початків в художніх творах дитячої літератури. Закони гри в своїх віршах, оповіданнях, повістях широко використовували відомі радянські поети і письменники А. Гайдар, Л. Кассиль, С. Міхалков, С. Маршак, А. Барто та інші. Маршак говорив, що у дитячих письменників має бути ігрова природа творчості.
Таким чином, існує безліч теорій походження і розвитку гри у тому числі і в педагогічному аспекті. Багато учених повязували виникнення гри з релігією, з мистецтвом, з трудовою діяльністю і так далі. Кожна епоха по-новому використовувала можливості гри. Але безперечне те, що гра - потреба зростаючої дитини, свобода саморозкриття, головна сфера спілкування дітей Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. - К.: Наук. світ, 2001. - С. 3 - 12..
На сучасному етапі навчання школа повинна не лише формувати в учнів певний набір знань. Необхідно будити і постійно підтримувати прагнення їх до самоосвіти, реалізації творчих здібностей.
Дуже важливо на ранніх стадіях навчання запалювати в кожному учневі інтерес до навчання. Інтерес цей треба постійно підтримувати. Давно відмічено, що у людини залишається в памяті, а відповідно і в навиках, значно більше, коли він бере участь в процесі з цікавістю, а не спостерігає з боку Артемова Л. В. Вчися граючись. - К.: Томіріс. - 1990. - С. 3-5..
Необхідна така реалізація всередині системи освіти, яка б дозволила школярам різного віку з цікавістю виконувати поставлені завдання.
Застосування нетрадиційних, нестандартних форм навчання благотворно позначається на учбовому процесі.
Нетрадиційний урок - це урок, який характеризується:
· нестандартним підходом до відбору змісту учбового матеріалу;
· до поєднання методів навчання;
· до зовнішнього оформлення.
Одна з форм таких уроків є гра. «Вчитися треба весело». Урок-гра - це метод навчання, спрямований на моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в модельованій ситуації.
Основна мета гри - підняти інтерес учнів до навчання, і тим самим підвищити ефективність навчання. Чому гра так подобається дітям? Тому, що гра дарує радість і захоплення, що сам процес гри сповнений несподіванок, а результат - таємниця. Але крім субєктивного сприйняття, є, безумовно, глибший вплив гри на людину, на основні сфери її життєдіяльності: фізичну, емоційно-вольову, інтелектуальну та духовну (цілісно-смислову) Артемова Л. В. Вчися граючись. - К.: Томіріс. - 1990. - С. 21..
Урок-гру можна розглядати як одну з форм активного навчання, такі уроки передбачають творчий підхід з боку вчителя і ученика, освоєння умінь учеників в процесі активної пізнавальної діяльності.
Гра є методом навчання, який направлений на моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в конкретній ситуації, її основною метою є поглиблення інтересу до навчання і тим самим підвищення ефективності навчання. Гра має таке ж значення в житті дитини, яке у дорослого виробнича діяльність, робота. Що зовні здається безтурботною і легкою, насправді, гра вимагає у дитини віддачу максимуму своєї енергії, розуму, витримки, самостійності. Нерідко педагог вважає за краще проводити із дітьми заняття в звичній для них і для нього призначеній формі лише тому, що боїться шуму, безладу, які нерідко супроводжують гру. Для учнів урок-гра - перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування, позитивні емоції, відчуття себе в новій якості. Для вчителя урок-гра, з одного боку - можливість краще зрозуміти учнів, оцінити їх індивідуальні особливості, вирішити внутрішні проблеми (наприклад, спілкування), з іншого боку, це можливість для самореалізації, творчого підходу до роботи, здійснення власних ідей.
Гра є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Це К. Д. Ушинський писав: «Зробити серйозне заняття для дитини цікавим - ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності… З перших ж уроків привчайте дитину полюбити свої обовязки й знаходити приємність в їх виконанні» Ушинський К. Д. Вибрані педагогічні твори. - К.: Радянська школа, 1949. - С. 213..
Коли діти навчаться грати, а педагог керувати, управляючи грою, він почне відчувати, як всі в грі підкоряються йому, знаходяться в його владі. Умови гри вимагають від дитини швидкості думки, особливої уваги емоційної напруги, він повинен увійти до гри. Головне завдання педагога - заохочувати подібні ігри дітей, вчити в процесі гри підтримувати дитячу ініціативу в придумуванні і організації різних ігор, надавати їм необхідну допомогу. Не можна забувати про те, що дидактична гра дуже емоційно насичена. Беручи участь в ній дитина переживає хвилювання, радість від вдало виконаного завдання засмучення з приводу невдачі, бажання заново випробувати свої сили. Загальний емоційний підйом захоплює всіх дітей навіть зазвичай пасивних Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. - К.: Наук. світ, 2001. - С. 48 - 54. .
Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно, розвивається увага, память, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потреба в діяльності, в процесі гри дитина «добудовує» в уяві все, що недоступне їй в навколишній дійсності, у захопленні не помічає, що вчиться - пізнає нове, запамятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює раніше набутий досвід, порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію.
Гра стимулює краще запамятовування і розуміння матеріалу, що вивчається, а також гра сприяє підвищенню мотивації і дозволяє навчати комплексно використовувати органи чуття при сприйнятті інформації, а також самостійно і неодноразово відтворювати її в нових ситуаціях.
Гра - це діяльність, мотив якої лежить в ній самій. Тобто така діяльність, яка здійснюється не ради результату, а ради самого процесу.
У нашій школі на уроках інформатики ми широко використовуємо ігрові технології. Грати можна цілий урок або використовувати ігрові фрагменти на уроках, не можна забувати про ефективність використання даної технології в позаурочний час.
Звичайно, гра не має бути самоціллю, не повинна проводитися тільки ради розваги дітей. Вона обовязково має бути дидактичною, тобто підпорядкованою тим конкретним учбово-виховним задачам, які вирішуються на уроці, в структуру якого вона включається. Через це гру наперед планують, продумують її місце в структурі уроку, визначають форму її проведення, готують матеріал, необхідний для проведення гри Нечаєва Л. І. Дидактичні матеріали для розвитку комунікативних умінь молодших школярів. - Тернопіль: Підручники і посібники, 2006. - С. 37. .
Ігри ефективні в системі з іншими формами і методами навчання. Використання дидактичних ігор має бути направлене на досягнення мети: дати учневі знання, відповідні сучасному рівню розвитку будь-якої науки, зокрема інформатики.
Ігри бажано широко використовувати як засіб навчання, виховання і розвитку школярів. У будь-якій грі розвивається увага, спостережливість, кмітливість. Сучасна дидактика звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога і учнів, продуктивної форми їх спілкування з властивими їм елементами змагання, непідробної цікавості.
У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджуватися, самостійно думати, розвивати увагу. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються.
Дидактична гра на уроці - не самоціль, а засіб навчання і виховання. Сам термін «дидактична гра» підкреслює її педагогічну спрямованість та багатогранність застосування. А тому найсуттєвішим для вчителя будь-якого предмета, є такі питання:
Ш визначити місце дидактичних ігор та ігрових ситуацій у системі інших видів діяльності на уроці;
Ш доцільність використання їх на різних етапах вивчення різноманітного за характером навчального матеріалу;
Ш розробка методики проведення дидактичних ігор з урахуванням дидактичної мети уроку та рівня підготовленості учнів;
Ш вимоги до змісту ігрової діяльності у світлі ідей розвивального навчання;
Ш передбачення способів стимулювання учнів, заохочення в процесі гри тих, хто найбільше відзначився, а також для підбадьорення відстаючих Щербань П. М. Дидактичні ігри у навчально-виховному процесі. // Початкова школа - 1997 - №9 - ст. 18.
.
Гра - одна з найважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням, мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного, гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментом виховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей і підлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості, самостійності, творчості та умови для саморозвитку.
Яскравим прикладом ігрової позиції вчителя є діяльність А. С. Макаренка, який писав: «Є ще один важливий метод - гра… Треба зазначити, що між грою і роботою немає такої великої різниці, як дехто думає… В кожній гарній грі є насамперед робоче зусилля та зусилля думки… Дехто гадає, що робота відрізняється від гри тим, що в роботі є відповідальність, а в грі її немає. Це неправильно: у грі є така ж велика відповідальність, як і в роботі, - звичайно, у грі гарній, правильній…» Макаренко А. С. Гра // Твори: в 7 т. - К., 1954 - Т4. - С. 367-368.
Крім вищенаведеного, необхідно наголосити і про виховуючу роль гри. Гра має значення і для формування дружного колективу, і для формування самостійності, позитивного відношення до праці, для виправлення деяких відхилень в поведінці окремих дітей і для багато чого іншого. Всі ці виховуючі ефекти спираються як на свою підставу, на той вплив, який гра дає на психічний розвиток дитини, на становлення його особистості. Основними аспектами розвитку особистості дитини в звязку з цим можна назвати наступні:
1. У грі розвивається мотиваційна сфера:
* виникає ієрархія мотивів, де соціальні мотиви набувають важливішого значення для дитини, чим особисті (супідрядність мотивів).
2. Долається пізнавальний і емоційний егоцентризм:
* дитина, приймаючи роль якого-небудь персонажа, героя тощо, враховує особливості його поведінки, його позицію. Це допомагає в орієнтуванні у взаєминах між людьми, сприяє розвитку самосвідомості і самооцінки.
3. Розвивається довільність поведінки:
* розігруючи роль, дитина прагне наблизити її до еталону. Відтворюючи типові ситуації взаємовідношення людей на соціальному світі, дитина підпорядковує свої власні бажання, імпульси і діє відповідно до соціальних зразків. Це допомагає дитині осягати і враховувати норми і правила поведінки.
4. Розвиваються розумові дії:
* формується план вистав, розвиваються здібності і творчі можливості дитини.
Гра нас цікавить як принцип поведінки, а не як спосіб розважитися. У грі, як і в міжособистому спілкуванні, інтереси спрямовані не на задану мету, а на сам процес. Гра - це культурна норма, яка дозволяє бути вільним, розкутим, мати владу над реальністю, розпоряджатися собою, долати ролеву залежність, прагнення перевершити себе.
Виховуючий потенціал ігор завжди залежить, по-перше, від вмісту пізнавальної і етичної інформації, увязненого в тематиці ігор; по-друге, від того, яким героям наслідують діти; по-третє, він забезпечується самим процесом гри як діяльності, що вимагає досягнення мети самостійного знаходження засобів, узгодження дій з партнерами, самообмеження в імя досягнення успіху і, звичайно, встановлення доброзичливих стосунків. Ігри, таким чином, дають дітям дуже важливий навик спільної роботи. Відмітні особливості ігрової діяльності зазвичай убачають в її добровільності, у високій активності і контактній залежності учасників. Але не можна забувати і інше: гра -- чи не єдиний вид діяльності, направленої на розвиток не окремих здібностей (до мистецтва або техніки), а здібності до творчості в цілому Никитин Б. Розвивающие игры. - К., 1980. - С. 10-12. .
В інтелектуальних іграх творче завдання -- швидко прийми рішення в нестандартній ситуації. У сюжетно-ролевих, будівельних іграх, іграх-драматизаціях задача інша, але не менш творча, -- уяви, придумай, змалюй. І в той же час у всіх групових іграх єдина задача -- знайди спосіб співпраці, взаємодії на шляху до спільної мети, дій в рамках встановлених норм і правил.
Неважко відмітити, наскільки важливі ці якості -- організованість, самодисципліна, творча ініціатива, готовність до дій в складній, змінній ситуації і так далі -- для людини сьогоднішнього і особливо завтрашнього дня. Вчителеві, що використовує ігрову діяльність як педагогічний засіб, поважно розуміти і приховані механізми, завдяки яким відбувається її вплив на розвиток особи школяра Самоукина Н. В. Организационно-обучающие игры в образовании: Практ. руководство. - М.: Нар. образование, 1996. - С. 69..
Отже, аналізуючи матеріал цього розділу, ми можемо зробити певний підсумок:
Ш гра - це своєрідна пізнавальна діяльність соціально-культурного характеру, яка дозволяє дитині привласнювати соціальний досвід і навчатися перетворювати світ;
Ш гра - це така форма життєдіяльності дитини, обєктивні властивості якої еквівалентні реалізації й актуалізації сутнісних потреб і можливостей особистості; дослідники гри відзначили її багатовекторний вплив на дитину - звязок з фізичним розвитком, удосконаленням психічної сфери, вихованням і навчанням, підготовкою підростаючого покоління до майбутньої трудової діяльності тощо;
Ш універсальність, всеосяжність гри сприяє гармонійному розвитку дитини; колективна гра - форма соціального життя, природний спосіб орієнтації у моральних ставленнях і засвоєння норм моральної поведінки Самоукина Н. В. Организационно-обучающие игры в образовании: Практ. руководство. - М.: Нар. образование, 1996. - С. 73..
Психологами неодноразово наголошено на необхідності педагогічного керівництва грою - під впливом раціонально організованої навчальної ігрової діяльності позитивні зміни особистості відбуваються ефективніше.
На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно - культурний сенс. Багато дослідників гри повязують її походження з релігійною культурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі.
Народна виховна мудрість емпірично передбачала розвязання важливих технологічних завдань формування особистості дитини. Зокрема засобами народної гри виводили маленьку людину з її реального побутового повсякденного життя, запобігали складання стереотипів сумніву й недовіри до своїх сил. Через гру дитині надавалася змога заявити оточенню про свій позитивний потенціал. Саме у грі вправи активізували рухливість, розвивали процеси мислення, викликали в неї позитивні емоції.
У дитячі роки гра є основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гри дітям жити нудно, нецікаво. Буденність життя може викликати у них захворювання. В грі діти й підліток перевіряють свою силу і спритність, у них виникають бажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного. За вмілого відокремлення гра може стати незамінним помічником педагога.
В грі формується багато особливостей особистості дитини. Гра - це своєрідна школа підготовки до праці. В грі виробляється спритність, витримка, активність. Гра - це школа спілкування дитини.
Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.
Можливість проявляти творчість в роботі вимагає від учителя глибоких і міцних знань методики свого предмету і в той же час великого мистецтва і організації діяльності школярів. Як і педагогіка, методика характеризується єдністю двох зачинань - науки і мистецтва, в ній тісно переплітається наука і творчість.
Гра, як відомо, є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Ще К.Д. Ушинський писав: “зробити серйозне заняття для дитини цікавим - ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності. З перших же уроків привчайте дитину полюбити свої обовязки й знаходити приємність в їх виконанні”.
Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно. Розвивається увага, память, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потребу в діяльності, в процесі гри дитина “добудовує” в уяві все, що недоступне їй у навколишній дійсності, в захопленні не помічає, що вчиться - пізнає нове, запамятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює набутий раніше досвід порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію. У грі найповніше проявляються індивідуальні особливості, інтелектуальні можливості, нахили, здібності дітей.
Використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.
Але дуже важливо памятати що, гра - не самоціль, а тільки засіб покращити результати навчання школярів, гра не повинна перетворюватися на розвагу.
Основним завданням шкільного курсу інформатики, як і будь-якого загальноосвітнього предмету, є розвиток ученика як особи розвиток його мислення, його творчого потенціалу, розвиток його здібностей. У всіх програмах, що існують в даний час по інформатиці значну долю|частку| займає вивчення основ програмування або алгоритмізації. При цьому школярі знайомляться з однією з мов програмування і набувають певного стилю мислення. У процедурних мовах програма описує які дії і в якій послідовності необхідно виконати, тому процедурне програмування засноване на алгоритмічному мисленні і служить засобом|коштом| його розвитку.
На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів.
Гра належить до традиційних і визнаних методів навчання і виховання дошкільників, молодших школярів і підлітків. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровій діяльності освітня, розвиваюча й виховні функції діють у тісному взаємозвязку. Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальні можливості, виховує особистість.
Перелік використаної літератури
1. Антонова О.П. Інформатика. Цікаві задачі. 2-9 класи. - Шепетівка: «Аспект», 2008, - 96 с.
2. Артемова Л. В. Вчися граючись. - К.: Томіріс. - 1990. - 170 с. С. 3-5.
3. Білоусько Л. Використання дидактичного матеріалу та дидактичних ігор у розвитку логіко-математичних уявлень дошкільників. // Рідна школа - 2001. - №8 - ст. 53.
4. Букатов В. М. Педагогічні таїнства дидактичних ігор: Посібник. - К.: Ред. загальнопед. газ., 2004. - 126 с.
5. Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. - К.: Наук. світ, 2001. - 270 с. С. 3 - 12.
6. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии.- 1966. - № 6. - С. 5-16.
7. Глинський Я. М. Інформатика. Навч. посібник для учнів 10-11 кл. Частина 1. Алгоритмізація і програмування. Мова Паскаль. 8-ме вид. - 256 с.
8. Глинський Я. М. Інформатика. Навч. посібник для учнів 10-11 кл. Частина 2. Інформаційні технології. 8-ме вид. - 264 с.
9. Глинський Я.М., Ряжська В.А. Інтернет. Мережі, HTML i телекомунікації. Навчальний посібник. 5-те. вид. - 224 с.
10. Глинський Я.М. , Ряжська В.А. Яким ми бачимо предмет шкільної інформатики. - Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.
11. Глинський Я.М. Особливості викладання інформатики в школі на сучасному етапі. - Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.
12. Глинський Я.М., Анохін В.Є., Ряжська В.А. Методичне забезпечення шкільного курсу інформатики. - Національний університет „Львівська політехніка”, 2004 р.
13. Збаровская Н. В. Обучающие игры в библиотеке: Технология игрового имитационного моделирования: Практ. пособие. - СПб.: Профессия, 2002. - 91 с.
14. Кларин М. В. Инновации в мировой педагогике: Обучение на основе исследования, игр, дискуссии (анализа зарубежного опыта). - Рига: Пед. центр «Эксперимент», 1995. - 176 с.
15. Концепція середньої загальноосвітньої школи України -- К , 1990.
16. Макаренко А. С. Гра // Твори: в 7 т. - К., 1954 - Т4. - С. 367-368.
17. Микитинська М.І., Мацько К.Д.. Математичні ігри в 1-3 класах. (Навчально-методичний посібник). - К., 1980. - 320 с. С. 3-13.
18. Никитин Б. Розвивающие игры. - К., 1980. - С. 10-12.
19. Нечаєва Л. І. Дидактичні матеріали для розвитку комунікативних умінь молодших школярів. - Тернопіль: Підручники і посібники, 2006. - 79 с.
20. Руденко В.Д., Макарчук О.М., Патланжоглу М.О. Базовий курс інформатики у 2-х книгах. (навчально-методичний посібник). - К.: Видавнича група BHV, 2005. - 130 с.
21. Самоукина Н. В. Организационно-обучающие игры в образовании: Практ. руководство. - М.: Нар. образование, 1996. - 110 с.
22. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. - М.: Народное образование, 1998. - 231 с.
23. Ушинський К. Д. Вибрані педагогічні твори. - К.: Радянська школа, 1949. - с. 213.
24. Щербань П. М. Дидактичні ігри у навчально-виховному процесі. // Початкова школа - 1997 - №9 - ст. 18.
25. Щербань П. М. Навчально-педагогічні ігри у вищих навчальних закладах: Навч. посібник для студентів вищ. навч. закл. - К.: Вища школа, 2004 - 206 с.
26. Яворская Г. Х. Игра в дидактических моделях учебного процесса в высшей школе. - Одесса: [НИРИО ОИВД], 2000. - 113 с.
Додаток 1
Урок-гра. Подорож на острів многокутників.
Тема “Площа многокутників”.(8 клас.)
Тривалість 45 хв.
1. Постановка проблеми.
Раді Геометрів були запропоновані задачі по знаходженню площ многокутників. Вони у них спричиняли велику скруту. Не прийшовши до єдиної думки, Геометри вирішили спорядити експедиції на острів Площ, де за переказами знаходиться ключ до вирішення даних задач. Спонсорувати дані експедиції буде (вчитель називає себе, передає всі події, події під час плавання на острів).
Метою даної експедиції є пошук ключа, за допомогою якого можна буде вирішити задачі.
Вам належить сформувати дві команди, вибрати капітанів, придумати девіз, під яким команди відправляться в подорож.
(Дається час на обдумування).
У таке відповідальне плавання вирішила відправитися команда . . . на чолі з капітаном . . ., девізом якої є . . . і команда.
2. Підготовка спорядження.(Фронтальна робота)
Ученикам роздається матеріал із завданням і відкривається відповідний матеріал на дошці.
Перед плаванням всі учасники експедиції перевіряють свою готовність: «Закрили очі, пригадали всі формули для знаходження площ багатокутників і привели свої думки в порядок. Розплющили очі і відповіли на питання:
1. Назвіть фігуру, зображену на малюнку. Знайдіть площу кожної фігури для приведених значень. Які формули для знаходження площі ви використовували?
1. a) a= 1.2 cm |
2. а=2.5, b=4 |
3. a=8, h=1.25 |
4. a=20, h=15 |
6. a=b=5, c=6 |
|
б) S=0.68 m2 |
5. a=4, b=3 |
7. a=20, b=4, h=5 |
8. d1=16, d2=12 |
||
2. Знайдіть висоту трикутника по відомій боковій стороні і прилеглому куту.
3. Звільнення від тяжіння Безіменного острова.
(Пояснення нової теми. Робота у дошки.)
Подорож наших сміливців тривала недовго. На їх дорозі зустрівся Безіменний острів, що володіє властивістю притягувати кораблі. Для подолання його тяжіння необхідно знайти площі трикутника і паралелограма по двох суміжних сторонах і куті між ними.
Двох сміливців поодинці від команди) виходять і виводять формули: S=absin?/2, S=absin?.
4. Подолання несподіваної перешкоди.
Рівно три дні і три ночі пливли мандрівники, і раптом їх корабель несподівано сів на мілину. Для здолання цієї перешкоди необхідно сказати чарівні слова, а саме пригадати формули для знаходження площ паралелограма і прямокутника через діагоналі і кут між ними. До дошки викликаються два учні від кожної команди. Вони працюють разом з класом, роблять відповідні малюнки і оформляють відповідні записи.
5. Поповнення запасів води та їжі.
Дорога наших відважних мандрівників продовжується. Вони бачать скелястий острів, де можна поповнити запаси їжі та води. Платою є створення алгоритму вирішення задач по знаходженню площ многокутників через їх дві суміжні сторони і куту між ними (через дві діагоналі і куту між ними). Блок схема має бути правильно складена кожним членом команди.
27
Збирання блок схеми по елементах.
6. Міражі. (Встановлення істинності або помилковості висловів )
Очі закриті. Вислів вірний - руки вперед, помилково - вгору.
Чи Вірно, що:
· Площа прямокутного трикутника дорівнює добутку його катетів?
· ромб - це паралелограм, у якого сторони рівні?
· Площа квадрата дорівнює добутку його суміжних сторін?
· Площа трапеції дорівнює сумі підстав на висоту?
· площа ромба дорівнює добутку двох сторін на синус кута між ними?
· Площа прямокутника дорівнює сумі всіх його сторін?
· Площа трикутника дорівнює половині добутку його основи на висоту?
В результаті злагоджених дій команд, міражі зникли, і зявився острів Площ.
7. Пошук ключа. (Складання програми і реалізація її на компютері).
Вибір завдань здійснюється учнем із запропонованого списку.
8. Повернення додому. (Підведення підсумків).
Для повернення додому відважним мандрівникам необхідно відповісти на наступні питання:
«Відповівши правильно на поставлені питання, ви взнаєте прізвище швейцарського ученого, який в 1968 році розробив першу версію мови програмування Паскаль.» (Ніклаус Вірт).
1. Автор безсмертного твору «Початків», виданого більше 2000 років тому, такого, що жив в III столітті до нашої ери. (Евклід).
2. Найбільший математик Сіракуз (287 -212г.г.). (Архімед).
3. Старогрецький математик, що жив в 3 столітті до н. ери. Його імям названа формула для знаходження площі трикутника. (Герон).
4. Його імям називають клятву, яку дають лікарі. Він досліджував площі плоских фігур, обмежених прямими лініями і дугами. (Гіппократ).
Підсумки підводяться в командній першості і в особистому заліку.
Завдання до етапу “Пошук ключа..”
Виберіть задачу для вирішення. Напишіть програму для вирішення задачі і виконаєте її при вказаних значеннях змінних.
1. Знайдіть площу трикутника по його суміжних сторонах і куті між ними.
Вирішите задачу для
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
b = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
2. Знайдіть площу паралелограма по його суміжних сторонах і куті між ними.
Вирішите завдання для
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
b = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
3. Знайдіть площу паралелограма по його діагоналях і куті між ними.
Вирішите задачу для
d1 = 6; |
4,8; |
43,21. |
d2 = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
4. Знайдіть площу прямокутника по його діагоналях і куті між ними.
Вирішите задачу для
d1 = 6; |
4,8; |
43,21. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
|
5. **Знайдіть висоту трикутника, опущену на сторону а, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
b = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
6. **Знайдіть висоту трикутника, опущену на сторону b, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
b = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
7. **Знайдіть висоту паралелограма, опущену на сторону а, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
b = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
8. **Знайдіть висоту паралелограма, опущену на сторону b, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
b = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480 |
1030. |
||||
9. **Знайдіть одну із сторін прямокутника, площа якого рівна площі паралелограма і сторона в 2 рази більше сторони паралелограма, у якого суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
b = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
10. **Знайдіть сторону квадрата, рівновеликого з паралелограмом, у якого суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
b = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
11. **Знайдіть діагональ ромба, якщо його сторона а, і кут між сторонами ?, а інша діагональ рівна d1.
Рішить задачу для:
а = 6; |
4,8; |
43,21. |
d1 = 8; |
7,6; |
24,47. |
|
а = 300; |
480; |
1030. |
||||
Додаток 2
Ділова гра на уроках інформатики (для старших класів)
Тема уроку: даний урок - підсумкове заняття по темі «Word як настільна видавнича система». На даному уроці моделюється ситуація ділової гри - робота одного з відділів видавництва.
Цілі уроку: перевірка знань, умінь і навиків учнів по даній темі; розвиток інтересу до предмету “Інформатика”.
Обладнання:
· компютери;
· 2 принтера;
· 2 дискети із заготівкою (файл_заготівка.doc);
· жетони з номерами (2 комплекти з номерами від 1 до 6);
· картки із завданнями в 2 примірниках;
· взірці виконання завдань в 2 примірниках (роздрукувати файли 1.doc, 2.doc, 3.doc, 4.doc, 5.doc, 6.doc);
· тест (роздруківки);
· відповіді до тесту і критерії його оцінки;
· папір для роздруку статті.
Актуалізація знань і мотивація для досягнення мети
Вчитель. До цих пір ви працювали з навчальними вправами, що містять інструкції по виконанню завдання. Ви вчилися створювати текст, редагувати його, форматувати абзаци, макетувати сторінки тексту, створювати титульні листи, працювати з графічними обєктами, заголовками. Ви вивчили нові поняття: колонтитул, буквиця, стиль та інші, які використовуються у видавничій справі. Результатом вашої роботи стала шкільна газета “Зміна”. Спасибі тим хлопцям, які знайшли можливість віддрукувати своє перше видання. (Показує зразки, оцінює їх.)
Сьогодні аналогічні завдання необхідно виконати самостійно, без яких-небудь інструкцій. У нашій сьогоднішній роботі ми змоделюємо наступну ситуацію ділової гри.
Передбачимо, що деяке видавництво, що випускає журнал, відкриває новий відділ, співробітники якого готуватимуть статті, присвячені навчанню роботі на компютері, т. е. для початківців користувачів ПК.
Для роботи цього відділу необхідно набрати штат, що складається з редакторів, дизайнерів, художників-оформлювачів, журналістів. Оголошений конкурс на перераховані вакантні посади. Для кандидатів пропонується завдання: верстати статтю в журнал (дається заготівка статті), придумати її назву, створити обкладинку журналу.
Оскільки що бажають взяти участь в конкурсі дуже багато, він проводитиметься у вигляді естафети. Ті, що бажають розбиваються на 2 групи (по 6 чоловік), і в кожній групі встановлюється черговість виконання завдання (хлопці вибирають жетони з номерами). Кожен учасник отримує своє завдання тільки після того, як виконає своє завдання попередній учасник даної групи. Отже, роботу починають учасники під номером 1; виконавши свою частину завдання, вони здають роботу учасникові під номером 2, той виконує свою частину завдання і т. д. Учасники з кожної групи під номером 6 закінчують макетування сторінок і виводять готові статті на друк.
Естафета
Естафета починається по сигналу вчителя. На кожне з 6 завдань естафети дається орієнтування по 5 хв. Вчитель стежить за роботою учасників естафети і відзначає на дошці,
яке завдання виконала кожна з груп на даний момент часу.
Як заготівка для естафети може бути запропонований текст, що містить опис роботи з тими або іншими інструментами текстового або графічного редактора, наприклад опис того, які можливості роботи з графікою надає Word.
Для кожного етапу естафети вчителеві слід підготувати зразок результату роботи на даному етапі.
Зразки карток із завданнями для естафети.
Картка 1.
1. Завантажите файл Заготівка.doc з диска А: Включите режим перевірки орфографії і виправіть помилки.
2. Включіть режим недрукованих символів і видалите зайві пропуски або вставте бракуючі символи.
3. Розбийте текст на абзаци відповідно до зразка.
4. Збережете файл під імям 1.doc.
Картка 2.
1. Завантажите файл 1.doc з диска А:.
2. Встановите параметри сторінки: верхнє поле - 1,5 см, нижнє поле - 1,7 см, ліве поле - 1 см, праве поле - 1 см, палітурка - 0,5 см, поля - дзеркальні, розмір паперу - А4, орієнтація - книжна.
3. Створіть стиль абзацу з наступними параметрами: вирівнювання - по ширині, відступ зліва - 0, відступ справа - 0, перший рядок відступ - 0,5, міжрядковий мінімум 12 пт; шрифт - 12 пт, звичайний. Назвіть стиль “Наш стиль”.
4. Задайте даний стиль для всіх абзаців за винятком заголовків.
5. Збережете файл під імям 2.doc.
Картка 3.
1. Завантажите файл 2.doc. з диска А:.
2. Вирівняйте заголовки по центру і розташуєте відповідно до зразка в двох інтервалах від тексту, розмір шрифту в заголовку - 16 пт, напівжирний, з підкресленням.
3. Встановите розмір підзаголовків - 14 пт, напівжирний, вирівнювання по лівому краю.
4. Розташуєте текст відповідно до зразка.
5. Збережете файл під імям 3.doc.
Картка 4.
1. Завантажите файл 3.doc з диска А:.
2. Вставте зображення згідно з зразком.
3. Щоб малюнок не переміщався разом з текстом, встановите додаткову команду у форматі малюнка (положення) - за текстом.
4. Встановите масштабування малюнка (розмір), користуючись зразком.
5. Збережете файл під імям 4.doc.
Картка 5.
1. Завантажите файл 4.doc з диска А:.
2. Розбийте текст на дві колонки, задавши відстань між колонками - 1 см (див. зразок).
3. Створіть верхній колонтитул, в якому напишіть “Тема 2. Робота з ілюстраціями”. Розмір шрифту колонтитулу - 10 пт, зображення - курсив, колір - синій, вирівнювання - по лівому краю.
4. Створіть нижній колонтитул, встановивши в нім колонцифру, розташуєте за зразком, колір - синій, розмір шрифту - 10пт. Відстань від верхнього колонтитулу встановите 1,5 см і відстань від нижнього колонтитулу - 2 див.
5. Збережете файл під імям 5.doc.
Картка 6.
1. Завантажите файл 5.doc з диска А:. Встановите маркіровку згідно із зразком
2. (див. перший абзац).
3. Створіть буквицю (висота в рядках 2).
4. Збережете файл під імям 6.doc.
5. Підготуйте файл до друку і роздрукуйте отриманий документ на принтері.
Тестування
Тестування проводиться одночасно з естафетою і займає приблизно 10 хв. Учні, що не беруть участь в естафеті (якщо такі будуть, якщо немає - учні, які виконували завдання естафети під номером 1), після того, як вони самі відповідять на питання тесту, перевіряють результати тестування в інших учнів і виставляють оцінки (при цьому користуються розданими вчителем листами з відповідями до тесту і критеріями його оцінки). Оцінки виписуються на дошці. В кінці уроку підводиться підсумок - в яких питаннях були допущені більш всього помилок.
Питання тесту
1. Процес форматування сторінки, абзацу, рядка, символу - це .
а) форматування шрифту;
б) форматування тексту;
в) стильове форматування;
г) форматування абзацу.
2. Чи може заголовок розташовуватися в кінці сторінки?
а) так;
б) немає;
в) частково;
г) можливо.
3. Зміна параметрів введених символів - це:
а) форматування шрифту;
б) форматування тексту;
в) стильове форматування;
г) форматування абзацу.
4. Взаємне розташування рядків в абзаці - це .
а) гарнітура;
б) інтерліньяж;
в) кегль;
г) колонтитул.
5. Завдання або зміна параметрів абзацу називається .
а) форматування шрифту;
б) форматування тексту;
в) стильове форматування;
г) форматування абзацу.
6. Фрагмент тексту, що закінчується натисненням клавіші Enter, називається .
а) символом;
б) абзацом;
в) блоком;
г) пропозицією.
7. Призначення спеціальних стилів символам або абзацам називається .
а) форматування шрифту;
б) форматування тексту;
в) стильове форматування;
г) форматування абзацу.
8. Вигляд шрифту - це .
а) гарнітура;
б) інтерліньяж;
в) кегль;
г) колонтитул.
9. Розмір шрифту - це .
а) гарнітура;
б) інтерліньяж;
в) кегль;
г) колонтитул.
10. Частина сторінки, на якій розміщений постійний текст, що несе довідкову інформацію -| це .
а) гарнітура;
б) інтерліньяж;
в) кегль;
г) колонтитул.
11. Ширина; спосіб вирівнювання рядків; положення на сторінці; відступ в першому рядку; міжрядкова відстань; інтервал між абзацами - все це
параметри .
а) символу;
б) блоку;
в) абзацу;
г) тексту.
12. Гарнітура, кегль, колір - параметри .
а) символу;
б) блоку;
в) абзацу;
г) тексту.
13. Заголовок від основного тексту знаходиться через
а) 1 інтервал;
б) 1 - 2 інтервали;
в) 2 - 3 інтервали;
г) 1 - 1,5 інтервалу.
14. Як називається номер сторінки, винесений в колонтитул?
а) цифра;
б) номер сторінки;
в) цифра сторінки;
г) колонцифра|.
15. Для створення і редагування колонтитулів використовується команда меню
а) Файл, Колонтитули;
б) Правка, Колонтитули;
в) Вид, Колонтитули;
г) Сервіс, Колонтитули.
16. Для створення і редагування стилю використовується команда меню .
а) Файл, Стиль;
б) Формат, Стиль;
в) Абзац, Стиль;
г) Вид, Стиль.
17. Заголовок пишуть .
а) прописними літерами;
б) рядковими літерами;
в) рядковими і прописними;
г) рядковими без крапки в кінці.
18. Стильове форматування зручно застосовувати в
а) великих за обємом документах;
б) невеликих за обємом документах;
в) середніх за обємом документах;
г) малих за обємом документах.
19. Який обєкт володіє властивостями: вид шрифту, стиль абзацу, параметри сторінки?
а) Обєкт Текст;
б) обєкт Фігурний текст;
в) обєкт Малюнок;
г) обєкт Таблиця.
20. До параметрів сторінки відносять .
а) розмір і орієнтацію аркуша, автоперенос;
б) величину полів, розмір і орієнтацію аркуша;
в) величину полів, розмір і орієнтацію аркуша, відстань від колонтитулів;
г) відстань від колонтитулів, розмір і орієнтацію аркуша.
21. Якою командою можна встановити параметри сторінки?
а) Правка, Параметри сторінки;
б) Файл, Параметри сторінки;
в) Вставка, Параметри сторінки;
г) Формат, Параметри сторінки.
22. Як видалити фрагмент тексту в буфер обміну?
а) виділити фрагмент тексту, команда Правка, Вирізати;
б) виділити фрагмент тексту, команда Правка, Видалити;
в) виділити фрагмент тексту, команда Файл, Видалити;
г) виділити фрагмент тексту, команда Формат, Видалити.
23. Фрагмент тексту - це .
а) слово; |
в) частина тексту; |
|
б) пропозиція; |
г) абзац. |
|
Відповіді. 1 - би, 2 - би, 3 - а, 4 - би, 5 - г, 6 - би, 7 - в,8 - а, 9 - в, 10 - г, 11 - в, 12 - а, 13 - в
14 - г, 15 - в, 16 - би, 17 - а, 18 - а, 19 - а, 20 - в, 21 - б,22 - а, 23 - ст
Критерії оцінки:
21 - 23 правильних відповідей - “5”|;
19 - 21 правильних відповідей - “4”|;
13 - 18 правильних відповідей - “3”|;
менше 13 правильних відповідей - “2”|.
Підготовка титульного листа
Відповівши на питання тесту, що вчаться сідають за компютери (по два чоловіка) і створюють обкладинки для свого журналу. Краща з них потім роздруковуються.
Підведення підсумків
Роздруковані статті оцінюються, причому всі учасники команди отримують однакову оцінку незалежно від того, хто яку частину роботи виконував. Тим самим підвищується відповідальність кожного при виконанні роботи.
Вчитель вказує на помилки в роботі (якщо вони будуть), дякує хлопцям за добре виконану роботу.
Додаток 3
Завдання до уроку-прикладу
№ 1
Шляхом перестановки літер потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 1у літеру.
ТЕРЧЕСВІН, ТАКЕДІС, СОРСЕЦПРО (вінчестер, дискета, процесор, “зайве” слово - процесор, потрібна літера - “П”)
№ 2
Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 3у| букву.
ТОРНІМЛ, ТЕРІНПР, НКАЄРС (“зайве” слово - сканер, потрібна буква - “А”)
№ 3
Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 2у букву.
КЕТСТ, ОЛІСЧ, МАБАГУ (“зайве” слово - папір, потрібна буква - “У”)
№ 4
Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 5-у букву.
НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТЬЯПАМ (“зайве” слово - память, потрібна буква - “Т”)
№ 5
Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 3-ю букву.
ВІКЛУРАТА, НЕРСЬКА, ТЕРПНІР (“зайве” слово - принтер, потрібна буква - “І”)
№ 6
Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 1-у букву.
КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦИФ (“зайве” сло во - нота, потрібна буква - “Н”)
№ 7
Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 7-у букву.
ТАКЕДІС, ИШИМ, ВІКЛУРАТА. (“зайве” слово - дискета, потрібна буква - “А”)
! | Как писать курсовую работу Практические советы по написанию семестровых и курсовых работ. |
! | Схема написания курсовой Из каких частей состоит курсовик. С чего начать и как правильно закончить работу. |
! | Формулировка проблемы Описываем цель курсовой, что анализируем, разрабатываем, какого результата хотим добиться. |
! | План курсовой работы Нумерованным списком описывается порядок и структура будующей работы. |
! | Введение курсовой работы Что пишется в введении, какой объем вводной части? |
! | Задачи курсовой работы Правильно начинать любую работу с постановки задач, описания того что необходимо сделать. |
! | Источники информации Какими источниками следует пользоваться. Почему не стоит доверять бесплатно скачанным работа. |
! | Заключение курсовой работы Подведение итогов проведенных мероприятий, достигнута ли цель, решена ли проблема. |
! | Оригинальность текстов Каким образом можно повысить оригинальность текстов чтобы пройти проверку антиплагиатом. |
! | Оформление курсовика Требования и методические рекомендации по оформлению работы по ГОСТ. |
→ | Разновидности курсовых Какие курсовые бывают в чем их особенности и принципиальные отличия. |
→ | Отличие курсового проекта от работы Чем принципиально отличается по структуре и подходу разработка курсового проекта. |
→ | Типичные недостатки На что чаще всего обращают внимание преподаватели и какие ошибки допускают студенты. |
→ | Защита курсовой работы Как подготовиться к защите курсовой работы и как ее провести. |
→ | Доклад на защиту Как подготовить доклад чтобы он был не скучным, интересным и информативным для преподавателя. |
→ | Оценка курсовой работы Каким образом преподаватели оценивают качества подготовленного курсовика. |
Курсовая работа | Деятельность Движения Харе Кришна в свете трансформационных процессов современности |
Курсовая работа | Маркетинговая деятельность предприятия (на примере ООО СФ "Контакт Плюс") |
Курсовая работа | Политический маркетинг |
Курсовая работа | Создание и внедрение мембранного аппарата |
Курсовая работа | Социальные услуги |
Курсовая работа | Педагогические условия нравственного воспитания младших школьников |
Курсовая работа | Деятельность социального педагога по решению проблемы злоупотребления алкоголем среди школьников |
Курсовая работа | Карибский кризис |
Курсовая работа | Сахарный диабет |
Курсовая работа | Разработка оптимизированных систем аспирации процессов переработки и дробления руд в цехе среднего и мелкого дробления Стойленского ГОКа |