Курсовая работа по предмету "Культура и искусство"


Японская мультипликация


2

Rоgas Purvciema vidusskola

Japвnas multiplikвcija

Zinвtniski pзtnieciskais darbs kultыras vзsturз

Darba autors:

Valзrija Feтutina

12.d klase

Darba vadоtвjв:

Viktorija Vladimirovna Gladina

Rоgas Purvciemas vidusskolas

kultыras vзstures skolotвja

Rоga

2009

Содержание

Введение

Что такое «аниме»?

Несколько слов о манге

История развития аниме

Основные виды и жанры аниме

Некоторые особенности японской анимации

Музыка и звук в анимации

Японские аниме студии

Кто такие отаку?

Философские идеи и тематика аниме

О ситуации с аниме в Японии и в мире

Заключение

Использованные источники информации

Введение

Тема моей работы - японская мультипликация. Я выбрала эту тему не только потому, что она интересна лично мне, но и потому, что она становится всё более популярна вне Японии.

В своей работе автор поставил следущие цели:

1. определить, чем аниме привлекает современную молодёжь;

2. какую культурную ценность оно несёт;

3. какие философские идеи и проблемы отображаются и рассматриваются в этом уникальном виде анимации.

Для написания научно-исследовательской работы автор выделили таки задачи, как :

- глубокое изучение и анализ материала касательно данной темы;

- просмотр японской анимации.

Так же своей работой автор попытается развеять распространённые мифы об аниме, некоторые из которых, как о «мультиках, пропагандирующих насилие и жетокость» или просто как о «страшноватых японских мультфильмах». Не хотелось бы оспаривать право человека на личное мнение, но в таком случае это мнение должно быть обосновано и таким образом критика будет хотя бы оправданной. Ибо автор обнаружил довольно прискорбный факт, что многие люди не хотят менять сложившихся представлений, а вместе с тем увидеть и понять культурную ценность аниме.

Аниме - это искусство, которое прошло достаточно длительный путь развития, дабы обрести ту форму, которую мы можем наблюдать последние два десятка лет. Согласно японскому образу мышления, суть в аниме не будет лежать на поверхности, она не будет громко и во все услышание объявляться, до сути надо докапаться самому (об этом подробнее будет рассказано в главе о философии и тематике аниме).

Актуальность этой работы заключается в том, что на данном этапе развития аниме является феноменом японской культуры, распространившийся во многих других странах.

Что такое «аниме»?

Японское слово «аниме», означающее «анимация», восходит корнями к английскому слову «animation» (яп. ѓAѓjѓЃЃ[ѓVѓ‡ѓ“ [анимэ:сён]), заимствованному и сокращённому до трёх слогов. Несмотря на несколько бомльшую распространённость укороченной формы -- «аниме» -- оба слова имеют одинаковое значение в японском языке: они обозначают любую анимацию, вне зависимости от её стиля и страны производства. По мере распространения японской анимации за пределы Японии, слово стало входить в другие языки, включая русский, в качестве обозначения анимации, произведённой в Японии или имеющие характерные для неё стилистические признаки. Большая часть аниме-сериалов -- это экранизация японских комиксов -- манги, обычно с сохранением графического стиля и других особенностей.(источник 3)

Несколько слов о манге

"Истории в картинках" известны в Японии с самого начала ее культурной истории. Даже в курганах-кофунах (гробницах древних правителей) археологи находят рисунки, чем-то напоминающие по идеологии и структуре комиксы.

Распространению "историй в картинках" всегда способствовали сложность и неоднозначность японской письменности. Даже сейчас японские дети могут читать "взрослые" книги и газеты только после окончания начальной школы (в 12 лет!). Практически сразу после появления японской прозы появились и ее иллюстрированные пересказы, в которых текста было немного, а основную роль играли иллюстрации.

Первым японским комиксом считаются "Веселые картинки из жизни животных" [Choujuugiga], созданные в XII веке буддийским священником и художником Какую (другое имя - Тоба, годы жизни - 1053-1140). Это четыре бумажных свитка, на которых изображена последовательность из черно-белых, нарисованных тушью картинок с подписями. Картинки повествовали о животных, изображающих людей, и о буддийских монахах, нарушающих устав. Сейчас эти свитки считаются священной реликвией и хранятся в монастыре, в котором жил подвижник Какую.

За почти тысячу лет своей истории "истории в картинках" по-разному выглядели и назывались. Слово "манга" (буквально - "странные (или веселые) картинки, гротески") придумал знаменитый график Хокусай Кацусика в 1814 году, и, хотя сам художник использовал его для серии рисунков "из жизни", термин закрепился для обозначения комиксов.

Огромное влияние на развитие манги оказала европейская карикатура и американские комиксы, ставшие известными в Японии во второй половине XIX века. Первая половина XX века - время поиска места комиксов в системе японской культуры нового времени. Большую роль здесь сыграло милитаристское правительство, использовавшее массовую культуру для воздействия на население. Военные финансировали "правильную" мангу (она даже ненадолго стала выходить в цвете) и запрещали мангу с политической критикой, заставляя бывших карикатуристов осваивать приключенческие и фантастические сюжеты (так, идея "гигантского робота" впервые появилась в реваншистской манге 1943 года, в которой такой робот громил ненавистные США).

Наконец, в послевоенный период великий Тэдзука Осаму своими работами совершил настоящую революцию в мире манги и, вместе с учениками и последователями, сделал мангу основным направлением массовой культуры.

Манга практически всегда черно-белая, в цвете рисуются только обложки и отдельные иллюстрации. Большая часть манги - это сериалы "с продолжением", печатающиеся в газетах или (чаще) в еженедельных или ежемесячных журналах. Обычный объем порции сериала в еженедельном журнале - 15-20 страниц. Популярную у читателей мангу переиздают в виде отдельных томов - танкобонов. Существуют, разумеется, и короткие манга-рассказы, и манга, сразу изданная в виде танкобонов.

Журналов, печатающих мангу, в Японии множество. Каждый из них ориентирован на определенную аудиторию, скажем, на младших подростков-мальчиков, интересующихся фантастикой, или на старших подростков-девочек, интересующих балетом. Наиболее сильны различия между женскими и мужскими журналами. Диапазон аудиторий таких журналов варьируется от малышей (для них печатается манга без подписей) до мужчин и женщин среднего возраста. Уже есть эксперименты и в области манги для пожилых. Конечно, такое разнообразие аудиторий породило целое множество стилей и жанров: от символизма до фотореализма и от сказок до философских произведений и школьных учебников.

Создатель манги называется "мангака". Обычно один человек (часто - с помощниками-подмастерьями) и рисует комикс, и пишет тексты, но встречается и групповое творчество. Тем не менее, над одной мангой обычно более трех-четырех человек не работает. Художественная цельность от этого повышается, а личные доходы - растут.

Помимо профессиональной манги, существует и любительская - "додзинси". Многие мангаки начинали как создатели додзинси ("додзинсика"). В крупных городах существуют специальные рынки, на которых додзинсики торгуют своей продукцией и иногда находят серьезных издателей для своих работ.

В 1917 позаимствовав у европейцев ещё одно изобретение, на фоне развития манги, вслед за первыми японскими кинофильмами, появились и первые мультфильмы. Началась история японской анимации, история аниме. (источник.1)

История развития аниме

Появление аниме

Первые японские анимационные фильмы появились в 1917 году. Это были маленькие фильмы длиной от одной до пяти минут, и делались они художниками-одиночками, пытавшимися воспроизводить ранние опыты американских и европейских мультипликаторов.

Самым первым японским анимационным фильмом считается «Новый альбом набросков» («Дэкобоко Син Гатё», 1917) Дэкотэна Симокавы (он рисовал мелом на черной доске и снимал свои рисунки на пленку). Также в 1917 году был создан «Как краб отомстил мартышке» («Сару Кани Кассэн») Сэйтаро Китаямы, а в 1918 году - его же «Момотаро» («Момотаро») (Момотаро - популярный герой японских сказок).

Ни одного из этих фильмов не сохранилось, но понятно, что их художественная ценность была невелика - это были всего лишь эксперименты, сейчас интересные только для историков кино как первые шаги японской анимации.

Аниме 1920-х годов

В 1920-е годы обычная длина анимационного фильма в Японии не превышала 15 минут. Практически вся тогдашняя анимация делалась в крошечных домашних студиях художниками-одиночками и финансировалась кинематографическими и кинопрокатными фирмами в обмен на право проката. Производство анимации финансировали, в частности, такие компании как «Асахи Кинема», «Такамаса Эйга», «Иокогама Синема Кёкай» и некоторые другие.

Уже тогда возникла характерная для японской аниме-индустрии система студийного подряда, когда крупная компания финансирует производство анимации на небольших студиях, получая все прокатные права и доходы с продаж, выплачивая производителю лишь изначально оговоренную контрактом сумму.

С одной стороны, это способствует художественному разнообразию продукции, так как на каждой небольшой студии-производителе работает собственная команда дизайнеров и аниматоров, реализующая в своих работах уникальный студийный стиль. Они могут не отвлекаться на последующее прокатное сопровождение аниме, целиком посвящая себя творчеству.

С другой стороны, это значительно сокращает доходы, которые аниматоры могут получить от производства даже очень популярного фильма, поскольку они не могут рассчитывать на проценты от прибылей. Поэтому аниматорам приходится компенсировать качество количеством, не имея типичной для американских и европейских аниматоров возможности несколько лет заниматься производством одного фильма.

Обычно аниматоры либо использовали западные сюжеты, скажем, популярный американский комикс и мульт-сериал «Кот Феликс», либо, гораздо чаще, - экранизировали классические китайские и японские сказки, рисуя их как в стиле традиционной японской графики, так и в европейских стилях. Наиболее заметными аниматорами эпохи немого кино считаются Дэкотэн Симокава, Дзунити Коти, Сэйтаро Китаяма, Санаэ Ямамото, Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору, вырезавший своих персонажей из бумаги (так называемая «силуэтная анимация»).

Фильм Санаэ Ямамото «Гора, на которой оставляли умирать старух» (1924) считается самым старым дошедшим до нас японским анимационным фильмом.

Времена милитаризма

Середина 1920-х годов - это эпоха мирового экономического кризиса, больно ударившего и по Японии. Японская промышленность задыхалась без ресурсов, но в стране не было денег их закупать. Росло не только обнищание населения, но и его вовлечение в рабочее движение по образцу уже победившего в Российской империи. Также политизировалась и интеллигенция.

Однако, после прихода к власти императора Хирохито (годы правления - 1926-1989) и наступления эпохи Сёва политическую власть все более и более начали захватывать амбициозные военные, воодушевленные победой в русско-японской войне.

Усилилась политическая цензура, началось активное преследование и казни либералов и социалистов. К началу 1930-х контроль военных над правительством страны был почти абсолютен. В 1931 году Япония оккупировала Манчжурию, создав там марионеточное государство Манчжоу-Го, за что в 1933 году была исключена из Лиги Наций.

В массовой культуре Японии также усилились милитаристские настроения, поддерживаемые военными цензорами. Понявшие «намек» правительства художники постепенно переключились на пропаганду «японских национальных ценностей». Нежелающие следовать этим путем или садиться в тюрьму авторы уходили в создание детских и эротических комиксов. Последние становились все более и более популярны, так как скабрезный юмор - непременный элемент военной культуры (напомним, что аналогичный юмор был популярен и во времена сёгуната Эдо, и в России времен «национального подъема» 1905-1914 годов). Сатира постепенно заменялась бодряческим юмором или высмеиванием «отдельных недостатков».

Художественным символом эпохи стала популярнейшая детская манга Суйхо Тагавы «Норакуро» («Норакуро», 1931-1941), печатавшаяся в журнале «Сёнэн Клаб» и повествовавшая о приключениях незадачливого пса-вояки Норакуро, постепенно проходящего все военные чины от рядового до капитана в пародийной армии животных. Со временем эти приключения становились все менее юмористическими и все более бравурно-военными, однако, «Норакуро» все равно был запрещен в 1941 году как «насмешка над доблестной японской армией». Тем не менее, в 1934 году аниматор Мицуё Сэо снял по мотивам этой манги одноименный 11-ти минутный фильм, имевший большой успех.

Еще одна манга этого времени - «Быстрый Таро» (Спидо Таро) Сако Сисидо была создана под явным влиянием американских комиксов и боевиков и рассказывала о маленьком мальчике, который путешествует по всему миру, сражаясь с международным заговором. Отметим также, что многие детские комиксы этого периода были цветными, что вообще никогда не было характерно для Японии до этого, и не характерно сейчас.

Менее военно-ориентированным был чрезвычайно популярный семейный комикс «Малышка Фуку» («Фуку-тян») Рюити Ёкоямы, выходивший с 1936 по 1971 год. В нем рассказывалось о маленькой девочке, проделки которой помогают людям переживать трудности военного (а затем и после военного) времени.

Несмотря ни на что, американское и европейское кино продолжало показываться в Японии до начала Второй Мировой. Также была весьма популярна американская анимация, находившаяся, в свою очередь, под влиянием американских военных настроений, а потому созвучная политике, проводившейся японской цензурой.

Из достижений анимации стоит отметить создание в 1932 году Кэндзо Масаокой первой чисто анимационной студии «Масаока Филм Продакшн» («Masaoka Film Production»). В 1933 году он снимает на ней первый японский звуковой анимационный фильм «Сила и женщины мира» («Тикара то Онна но Ёнонака»).

Аниме времён Второй Мировой

С 1937 года, когда Япония начала интервенцию в Китай и развязала масштабную японо-китайскую войну, на зрителей и читателей буквально обрушился поток комиксов и анимации агитационного содержания. Осознавая их ценность, правительство не только координировало их создание, но и поддерживало его материально. Была создана организация «Син Ниппон Мангака Кёкай» («Новый японский союз создателей манги»), печатный орган которой, журнал «Манга», выходил до самого конца войны даже в периоды отчаянной нехватки бумаги.

Несколько вдали от этих событий оказался выход в 1940 году первого японского научно-фантастического (НФ) комикса - «Путешествие на Марс» («Касэй Танкэн») Таро Асахи и Нобору Осиро. Он рассказывал о маленьком мальчике, который во сне вместе с собакой и кошкой отправился на космической ракете к Марсу. Комикс был нарисован в три цвета, в нем подробно показывались марсиане и ракеты, и даже были вклеены настоящие фотографии Луны.

Уже упоминавшийся Рюити Ёкояма в 1943 году в журнале «Манга» опубликовал фантастический реваншистский комикс «Воин науки приходит в Нью-Йорк» («Кагаку Сэнси Нью-Йорк ни Сюцугэн су»). В нем впервые в истории манги была предложена концепция «огромного боевого робота», сыгравшая ключевую роль в последующей истории аниме.

Сохранилась полулегендарная история о том, как в 1942 году в Токио был устроен «закрытый» показ двух трофейных американских фильмов - «Унесенных ветром» и диснеевской «Белоснежки и семи гномов». На показе присутствовали правительственные чиновники и кинематографисты, в том числе молодой Акира Куросава.

Особенно зрителей поразила именно «Белоснежка», потому что она была цветная (первый японский цветной фильм был сделан только в 1951 году). Согласно легенде, был сделан неофициальный, но неутешительный вывод о решительном превосходстве американского киноискусства над японским.

В том же 1943 году, по решению правительства, Мицуё Сэо поручили снять первый большой японский анимационный фильм, естественно, агитационного содержания. Им стал 37-минутный «Момотаро - морской орел» («Момотаро но Умиваси»). В нем в аллегорической форме воспроизводилось знаменитое нападение японской авиации на базу американских ВМС в Пирл-Харборе. Сделан он был для того, чтобы «правильно» рассказать об этом событии детям. Все персонажи этого фильма были разнообразными, но неизменно героическими зверюшками.

В 1945 году Мицуё Эдзо снял продолжение истории Момотаро - «Момотаро - божественный воин» («Момотаро Уми но Синпэй»). Он рассказывал о героических операциях человекообразных зверюшек-морских пехотинцев по освобождению Индонезии и Малайзии от карикатурных рогатых чертей, под которыми подразумевались американцы.

Через четыре месяца после выхода на экраны этого фильма Япония капитулировала, но он успел произвести впечатление на юного Сигэру Тэдзуку, который, посмотрев этот фильм, твердо решил когда-нибудь стать аниматором. Однако, это уже была другая история…

Аниме во время оккупации

После капитуляции в 1945 году в жизни Японии наступили черные времена оккупации. Экономика находилась в глубоком кризисе. Большая часть кинотеатров была разрушена бомбардировками. Однако, как часть плана послевоенного преобразования Японии, США восстановили значительную часть разрушенных кинотеатров и начали масштабный ввоз своей кинопродукции в Японию.

В разрушенной стране не было других развлечений, кроме кинотеатра, и толпы японцев выстроились к кассам. В числе прочих были и анимационные фильмы братьев Флейшер - «Морячок Попай» и «Путешествия Гулливера», сериал Пола Терри «Майти Маус», Уильяма Ханны и Джозефа Барберы - «Том и Джерри», «Дятел Вуди» Уолтера Ланца и многие другие. Многие из них уже были цветные.

Японские аниматоры были поражены техническим превосходством этих фильмов. Им стало очевидно, что будущее коммерческой анимации не за индивидуальными работами художников, как это было раньше, а за крупными анимационными студиями по образцу американских.

Первой такой студией стала «Ниппон Дога», созданная в 1946 году Кэндзо Масаокой и Санаэ Ямамото. Их первым мультфильмом стал фильм Масаоки 1947 года «Котенок Тора-тян» («Сутэнеко Тора-тян»).

В том же 1947 году Кон Итикава на киностудии «Тохо Эйга» создал первый в истории Японии кукольный мультфильм - «Маленькая послушница» («Мусумэ Додзёдзи»).

Естественно, впрочем, что эти фильмы имели скорее символическое и экспериментальное, чем коммерческое значение. А фильм 1948 года режиссера Мицуё Сэо и студии «Ниппон Дога» «Королевский хвост» («Осама но Сиппо») был просто запрещен как «коммунистический».

Послеоккупационный период

В 1951 году Япония заключила мирный договор в Сан-Франциско, и режим оккупации был окончательно снят. Теперь американская анимация уже не насильно ввозилась в Японию, а закупалась японскими прокатчиками. В течение всей первой половины 1950-х годов по экранам Японии прошли все полнометражные мультфильмы студии Уолта Диснея - «Белоснежка и семь гномов», «Бэмби», «Пиноккио», «Золушка», «Алиса в Стране Чудес», «Дамбо» и «Фантазия».

Японским аниматорам стало окончательно понятно, что для того, чтобы иметь возможность конкурировать с Диснеем, надо выпускать полнометражные аниме-фильмы. В 1953 году киностудия «Тоэй» купила «Ниппон Дога» (которая тогда уже была переименована в «Нитидо Эйга-ся»), и к 1956 году преобразовала ее в свое подразделение - «Тоэй Дога» под руководством Хироси Окавы.

«Тоэй Дога» была первой настоящей японской анимационной студией нового, американского типа. Их первым фильмом стал все еще черно-белый и короткометражный «Котячьи царапки» («Конэко но Ракугаки», 1957) режиссера Мори Ясудзи.

Настоящим достижением студии стал выход в 1958 году первого японского полнометражного и цветного фильма - 78-минутной ленты «Легенда о Белой Змее» («Хакудзядэн») режиссера Тайдзи Ябуситы. Это была история, навеянная китайской мифологией, о любви парня и девушки, которая в прошлой жизни была белой змеей. Фильм произвел настолько сильное впечатление на Хаяо Миядзаки, который тогда оканчивал школу, что тот на всю жизнь «заболел» анимацией.

Параллельно студии «Тоэй Дога» Рюити Ёкояма в 1955 году создал менее значительную, но тоже известную в то время анимационную студию «Отоги».

Вторым полнометражным проектом студии «Тоэй Дога» стал «Юный Сасукэ Сарутоби» («Сёнэн Сарутоби Сасукэ», 1959) режиссера Акиры Дайкубары. Это история молодого ниндзя, наследника древнего искусства, сражающегося, чтобы освободить людей от тирании клана военных и их демонического предводителя. Действие фильма, естественно, происходит в японское Средневековье.

Первые полнометражные фильмы студии «Тоэй Дога» технически очень напоминали полнометражные фильмы студии Уолта Диснея - производство каждого занимало около года, это были масштабные экранизации народных (только японских и китайских, а не европейских) сказок с большим количеством персонажей-животных. Некоторые из них даже попали в американский прокат, но там провалились, и на два десятилетия японская анимация практически исчезла с экранов США.

Тем не менее, с самого начала было ясно, что движется японская анимация по иному пути. Сказывались совершенно иные культурные традиции и графики, и сюжета. В отличие от американской анимации, в аниме не чувствовалась традиция мюзикла, фильмы были существенно серьезнее, а сюжеты - драматичнее.

Новая японская анимация (1960-1970)

Третьим крупным проектом студии «Тоэй Дога» стал фильм «Путешествие на Запад» («Саю-ки», 1960) режиссера Тайдзи Ябуситы. Это была экранизация манги Тэдзуки «Большое приключение Гоку» («Гоку но Дайбокэн», 1952-1959).

Ее главным героем был персонаж популярнейшего на Дальнем Востоке средневекового китайского романа У Чэнъэня «Путешествие на Запад» - предприимчивый и неунывающий Сунь Укун, Повелитель Обезьян. В Японии он был известен под именем Сон Гоку и впоследствии стал персонажем многих комиксов и аниме-фильмов, сюжеты которых, впрочем, довольно сильно отличались друг от друга и от романа-первоисточника.

Манга Тэдзуки не была исключением и представляла собой очень вольный и «детский» вариант приключений Гоку, который должен отправиться на Запад и добыть там священные сутры - буддийские религиозные тексты.

Естественно, что Тэдзуку привлекли к созданию этого фильма. Как уже отмечалось выше, он сам давно мечтал принять участие в создании аниме и с радостью принял это предложение. Также вместе с ним над этим фильмом работал его коллега и друг - известный в будущем мангака Сётаро Исиномори.

Работая над фильмом, Тэдзука заинтересовался положением вещей в национальной анимации и был удручен тем, что японская анимация все-таки не имеет того успеха, который имеет в Японии анимация американская.

В тот момент в Японии активно развивалось телевизионное вещание, и ТВ-экраны заполняли американские мультфильмы, среди которых особой популярностью пользовалась продукция студии «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»).

Увлеченный успехом американских анимационных ТВ-сериалов и ростом популярности среди японской читателей научной фантастики (в том числе и самого Тэдзуки), он предложил скрестить два этих жанра и начать выпускать малобюджетную японскую ТВ-анимацию, привлекающую зрителей не техническим совершенством, а оригинальными и увлекательными сюжетными линиями, основанными на мотивах, взятых из научной фантастики.

В 1961 году Тэдзука основал собственную анимационную студию «Муси Продакшнс» («Mushi Productions»). «Для разминки» он выпустил в 1962 году некоммерческий экспериментальный фильм «История одной улицы» («Ару Матикадо но Моногатари»). Это было поэтичное, музыкальное и символическое зрелище, рассказывающее историю целого государства через показ сцен из жизни всего лишь одной улицы. Фильм имел яркую антивоенную и антитоталитарную направленность.

В 1964 году Тэдзука выпускает первый в истории Японии полнометражный анимационный фильм по мотивам ТВ-аниме сериала - «Могучий Атом - Космический герой» («Тэцуван Атом Утюу но Юся»). С этого момента и до начала 80-х основную часть полнометражной анимационной продукции Японии постепенно стали составлять именно такие фильмы - продолжения популярных ТВ-сериалов.

Из других значительных событий 1964 года отметим основание одной из крупнейших анимационных студий Японии - «Токио Муви Синся» («Tokyo Movie Shinsha») или «TMS».

Тогда же выходит полнометражный фантастический аниме-фильм студии «Тоэй Дога» «Космические путешествия Гулливера» («Гулливер но Утюу Рёко», 1965), в котором свою первую значительную работу получил аниматор Хаяо Миядзаки.

В 1969 году вышли два хорошо известных в России фильма студии «Тоэй Дога» - «Кот в сапогах»

(«Нагагуцу о Хайта Нэко») режиссера Кимио Ябуки (его главный герой стал символом студии) и «Корабль-призрак» («Сора Тобу Юрэйсэн») режиссера Икэды Хироси. В оба эти фильма Миядзаки внес существенный вклад, и оба они сейчас считаются классикой японского детского кино.

В 1969 году Тэдзука, расширяя возможности и границы искусства аниме, создал первый полнометражный аниме-фильм «для взрослых» «1001 ночь» («Сэня Ития Моногатари») по мотивам знаменитых арабских эротических сказок. Это был первый полнометражный эротический мультфильм в мировой истории.

Подводя некоторые итоги, можно сказать, что в 1970-е годы аниме вступило уже сформировавшимся коммерческим искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-нибудь другая национальная анимация у себя на родине.

Были заложены основные жанры - научная и сказочная фантастика, пародия, сатира и юмор, спорт и истории из жизни. Аниме четко разделилось на «мужское» и «женское» и вышло за пределы «искусства только для маленьких детей». Заявили о себе или начали работать по специальности многие из тех, кого позже назовут «классиками аниме». Начала активно развиваться торговля сопутствующими товарами - записями песен, книгами, костюмами, игрушками. Аниме становилось «одним из важнейших искусств» японской массовой культуры.

Классика 1970-х (1970 - 1979)

1970-е годы в истории аниме без преувеличения можно назвать эрой телевидения. Основная часть анимационных фильмов, оказавших существенное влияние на дальнейшее развитие истории аниме, были именно телевизионными сериалами.

Их формат был разработан еще Тэдзукой и его коллегами в начале 1960-х - одна серия длиной около 23-25 минут в неделю (всего около 30 минут вместе с блоком рекламы), показываемая в строго определенное телеканалом для этого сериала время (т.н. «временной слот»). Продолжительность сериала определялась его популярностью: более популярные сериалы шли дольше, менее популярные - быстро заканчивались. Но обычно сериалов короче 20-30 серий в 1970-е не делалось.

Полнометражные аниме-фильмы, как правило, создавались только как продолжения популярных ТВ-сериалов - в условиях жесткой конкуренции трата ресурсов на создание рекламно «не раскрученных» фильмов могла обернуться для студий финансовыми катастрофами. Заметим, что эта тенденция сохраняется до сих пор.

Сюжеты ТВ-сериалов строились по принципу эпизодности - важно было посмотреть только первые серии, в которых зритель знакомился с главными героями, и последние, в которых наступала развязка. Между ними же шло множество серий, каждая из которых представляла собой отдельную историю из жизни главных героев, и потому эти серии можно было пропускать или даже смотреть в другом порядке. Постепенно, однако, наблюдалась тенденция миграции сюжетов в сторону единых длинных «саг», в которой каждая серия - продолжение сюжета предыдущей. В дальнейшем ни одному из этих способов построения сюжета не удалось вытеснить другой, и сейчас они счастливо сосуществуют. Обычно «эпизодная» организация была характерна для детских сериалов, а «саговая» (мета-сюжетная) - для подростковых.

Происходило и изменение аудитории аниме. Если ранее ее основой были маленькие дети и младшие подростки 10-12 лет, то теперь поколение зрителей первых аниме уже подросло, но все еще интересовалось «мультиками». Поэтому начинают появляться и сериалы, рассчитанные на зрителей среднего и даже старшего подросткового возраста.

Набор основных жанров практически не изменился - сказки, научная фантастика, исторические легенды, экранизации. Поскольку с этого момента история аниме развивалась, в основном, внутри жанров, мы сочли необходимым наш дальнейший рассказ также поделить на жанровые разделы.

Аниме 1970-х было технически и эстетически совершеннее, чем аниме 1960-х. Аниматоры «набили руку», а продюсеры вкладывали все большие деньги в отрасль, приносящую прибыль. Значительно расширялись жанровые рамки, создавая дополнительное пространство для проявления творческих возможностей создателей аниме.

Уже к началу 1980-х становилось понятно, что ничего аналогичного по масштабности и разнообразию жанров в истории анимации не было. Тем не менее, известно и популярно аниме все еще было почти исключительно в самой Японии.

Тем не менее, именно в 1970-е выросло первое поколение, полностью воспитанное на аниме и манге. Придя в коммерческую анимацию в середине 1980-х, аниматоры этого поколения сделали аниме искусством, уже полтора десятка лет активно завоевывающим весь мир.

Многие каноны и штампы аниме 1970-х впоследствии были переосмыслены на новом техническом и художественном уровне, но все еще продолжают жить и радовать уже несколько поколений любителей аниме.

Начало «Золотого Века» (1980-1985)

Начало 1980-х годов в истории аниме ознаменовалось событием чрезвычайной важности. Уже упоминавшийся сериал «Мобильный воин ГАНДАМ» оказал совершенно особое влияние на аудиторию - из существовавших до этого в Японии клубов подростков - любителей научной фантастики стали понемногу выделяться клубы подростков - фэнов научно-фантастического аниме. Так начали появляться аниме-отаку (в Японии «отаку» называют фэнов вообще, а за пределами Японии - фэнов аниме и манги).

Значение этого события трудно переоценить. Подростки, родившиеся в 1960-х, всю свою жизнь смотрели аниме по телевизору и в кино. Оно формировало их мышление, предоставляло им мировоззрение, давало им ориентиры для подражания. Пройдя с аниме все детство, подростки-зрители хотели нового аниме, более серьезного, в большей степени отвечающего их «взрослым» интересам.

Конечно, это не значит, что серьезного аниме до начала 1980-х не было. Но лишь в эти годы возникла большая рыночная ниша подросткового аниме, куда потекли капиталовложения фирм-спонсоров.

И молодые аниматоры поколения Мамору Осии, всерьез рассматривающие аниме как средство художественного самовыражения, и умудренные профессионалы поколения Хаяо Миядзаки, уставшие рисовать «детские» сериалы, пошли по следу спонсорских денег. Они создали новую индустрию - индустрию, сделавшую аниме фактом не только японской, но и мировой культурной жизни.

Одновременно с этим начал развиваться и фэнский, полулегальный рынок. На нем продавалось как разного рода самостоятельное творчество фэнов аниме (манга, модели, костюмы), так и пиратские записи аниме с ТВ, нелегальные копии и так далее.

В дальнейшем некоторые активные участники этого рынка становились серьезными, коммерческими творцами и коммерсантами. В частности, здесь можно назвать группу мангак «КЛАМП» (CLAMP) и аниме-студию «ГАЙНАКС» (GAINAX). Широкое развитие получили также фэнские и коммерческие журналы об аниме и манге.

С этого момента в японской анимации появилась новая степень свободы. Теперь можно было создавать аниме, сочетающее в себе достоинства полнометражного фильма (качество анимации и четкое единство сюжетной линии) и сериала (размер, многосерийность). Видео-аниме было рассчитано на аудиторию зрителей, имеющих достаточные средства для покупки интересных им кассет. Естественно, такими зрителями в первую очередь стали фэны-отаку.

Новый вид анимации получил название «OAV» или «OVA» («Original Animation Video» - «анимация для продажи на видео»). OAV представляли собой либо большие фильмы, либо небольшие видео-сериалы, каждая серия которых продавалась отдельно.

В последующие годы OAV достигли значительного расцвета и существенно продвинули развитие аниме. К сожалению, по ряду финансовых причин, с 1993 года наблюдается снижение производства OVA.

Появление новых жанров и направлений аниме, однако, никогда не уничтожало жанры и направления, существовавшие ранее. Они продолжали развиваться и совершенствоваться.

Аниме 1990-х (1990-1994)

Начало 1990-х - время резкого стилистического переоформления аниме. Оно становится все более дорогим и красивым, и одновременно с этим проходят изменения в социологическом составе зрителей.

Сёнэн-аниме и сёдзё-аниме начинают сближаться, хотя и не сливаться. Особенно это касается наиболее значительных фильмов и сериалов. Конечно, это происходило не на пустом месте. Уже в предыдущий период наблюдались похожие тенденции, но значительное художественное воплощение они получили только в начале 1990-х. Вкладываемые в аниме средства и значительная конкуренция между студиями-производителями резко увеличили количество и разнообразие производимых фильмов.

Появились настоящие «большие глаза» - стиль, обычно считающийся непременным атрибутом аниме, но на самом деле вошедший в моду только в этот период. Конечно, он существовал и раньше, являясь признаком сёдзё-манги, но теперь он стал популярен и в аниме, причем в том числе и в сёдзё-аниме.

Получает значительное распространение стиль «каваи» («прелесть»), элементом которого были, в числе прочих, «большие глаза». В результате этого резко возрастает личное обаяние и сексуальность персонажей аниме. Влюбленность в того или иного персонажа становится все более нормальным в мире фэнов аниме.

Одно из важнейших событий в истории аниме этого периода - это начало в 1992 году выхода сериала режиссеров Дзунити Сато и Кунихико Икухары студии «Тоэй» «Прекрасная воительница Сейлор Мун» («Бисёдзё Сэнси Сейлор Мун», 1992-1997) по мотивам манги Наоко Такэути.

Впервые в истории аниме (и манги) жанр «махо-сёдзё» был скрещен с жанром «сэнтай», то есть, девушек-волшебниц теперь стало много, и они начали куда активнее сражаться со всяческими врагами.

Также особенностью сериала стало наличие ссылок на женские гомосексуальные отношения (не у самых главных героев, конечно, но у достаточно существенных положительных персонажей). Это было весьма необычно для этого жанра.

Еще одна нетипичная особенность - попытка автора создать сложную систему мира, объясняющую магическую сторону происходящего. До этого создатели жанра «девушек-волшебниц» обычно, наоборот, намеренно опускали все вопросы мироустройства, так как полагали, что зрительницам (в отличие от зрителей) они неинтересны.

1995-1997

Среди аниме нового типа первое место по праву занял один из лучших сериалов в истории аниме - сериал Хидэаки Анно и студии «ГАЙНАКС» «Евангелион нового поколения» («Синсэйки Евангелион», 1995-1996), шедевр жанра «меха-сэнтай».

Фактически, правда, жанр этого сериала определить достаточно трудно, а описать его в нескольких строчках - просто невозможно. История жизни Синдзи Икари и других пилотов биомеханических «гигантских роботов» серии «Евангелион», не вполне понимающих, зачем они сражаются с таинственными Ангелами, может быть понята во множестве смыслов, каждый из которых имеет право на существование. Для кого-то это - блестящий военно-тактический сериал, для кого-то - исповедь заблудшей души, для кого-то - предупреждение науке, слишком близко подошедшей к тайнам жизни.

Сериал наполнен цитатами из священных текстов всего мира и огромных количеством неразрешимых сюжетных загадок. Тем не менее, благодаря правильной маркетинговой политике, он нашел своего зрителя и имел колоссальный успех.

Самая значительная работа студии «Гибли» в этот период - это «Принцесса мононокэ» («Мононокэ Химэ», 1997) - последний полнометражный фильм Миядзаки (как он сам об этом объявил). «Принцесса мононокэ» стала самым кассовым фильмом в истории Японии и окончательно закрепила за Миядзаки не только среди профессионалов и фэнов, но и среди массовой аудитории звание величайшего из японских аниматоров (не считая Тэдзуки).

Первая четверть второй половины 1990-х для аниме - период неоднозначный. С одной стороны, тотальное расширение потенциала рынка дало возможность аниматорам реализовывать самые необычные идеи и сюжеты. С другой стороны, экономический кризис значительно сократил инвестиции в каждый отдельный проект, поставив творцов перед необходимостью четко придерживаться урезанных бюджетов.

Сократилась серийность сериалов, нормальным явлением стали ранее невиданные мини-сериалы по 13 серий, а 26 серий, ранее считавшиеся минимальным размером для сериала, стали нормой. Однако, эти условия дали возможность не создавать ранее обязательные «проходные» серии, теперь аниматоры могли четко следовать концепции сериала и делать каждую серию значимой и значительной.

Возник интерес к ранее практически полностью игнорируемой компьютерной графике. Небольшие ее вставки стали нормой и постепенно все более увеличивались в размере.

Наконец, произошел прорыв на международном рынке. До этого за пределами Японии были известны либо отдельные полнометражные фильмы, либо полностью переозвученные, а иногда и перемонтированные детские сериалы. В первой половине 1990-х началась, а в этот период - укрепилась и расширилась деятельность фирм, созданных иностранными фэнами аниме и манги, и занимающихся качественным и полноценным переводом аниме и манги на иностранные языки. Особенно в этом отношении преуспели компании в США, Великобритании, Франции, Италии, Испании, Германии.

Аниме и манга стали предметом серьезного изучения и пристального внимания со стороны крупнейших представителей зарубежных масс-медиа. Так, компания «Уолт Дисней» купила международные права на прокат и продажу всех фильмов студии «Гибли». И сейчас можно с уверенностью заявить, что у международной жизни аниме еще все впереди... (источник 2)

Основные виды и жанры аниме

Не нужно забывать, впрочем, что в реальности большинство аниме создается на стыке нескольких жанров. В особенности это, естественно, относится к шедеврам. Также на протяжении одного фильма могут сменяться несколько стилей.

Виды аниме

Половое и возрастное деление аниме

Аниме по полово-возрастному признаку можно разделить на четыре больших раздела:

1. Аниме для детей (кодомо-аниме) - примерно до окончания младшей школы (1-6 классы - до 10-11 лет);

2. Аниме для подростков-юношей (сёнэн-аниме) - средняя и старшая школы (7-12 классы - с 10-12 до 18 лет);

3. Аниме для подростков-девушек (сёдзё-аниме) - средняя и старшая школы (7-12 классы - с 10-12 до 18 лет);

4. Аниме для молодых мужчин (сэйнэн-аниме) - колледж/университет (18-25 лет).

5. Аниме для молодых женщин (дзёсэй-аниме) - колледж/университет (18-25 лет).

Сэйнэн- и дзёсэй-аниме - это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-аниме и сёдзё-аниме соответственно, рассказывая те же истории, но на более высоком повествовательном уровне. Да и в настоящий момент говорить в приложении к ним о четких характеристиках пока не приходится - их жанровая и стилистическая структура еще не устоялась. Поэтому в дальнейшей классификации они не учитываются.

Кодомо-аниме

Этот раздел аниме существует дольше всех - уже самые первые аниме-фильмы и сериалы относились именно к нему.

Аниме этого раздела можно разделить на три большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских сказок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть - полно- и короткометражные фильмы, последние часто организуются в сериалы для ТВ-показа. Несмотря на их значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специфики этого искусства. В целом они, в художественном смысле, находятся под влиянием классических американских и советских мультфильмов 1950-х годов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируемого произведения.

Вторая группа, напротив, специфична для Японии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы - экранизации манги или самостоятельные произведения, большей частью - юмористические или юмористическо-фантастические.

Эти аниме активно эксплуатируют языковой и юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее, несмотря на весь национальный колорит, эта разновидность аниме также опирается на западные аналоги, в частности, на классические мультсериалы американских студий «Уорнер Бразерс» («Warner Brothers») и «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»), а также на такие современные сериалы, как «Бивис& Баттхед» и «Симпсоны». Последние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум - на подростков), в то время как аналогичные японские сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей, часто не снижая при этом уровень «рискованности» юмора (хотя и делая его менее навязчивым).

С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюжетов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастические).

Наконец, третья группа - это «прелестное» аниме для маленьких девочек, веселое и беззаботное, сочетающее сказочную и комедийную эстетики.

Сёнэн-аниме

Сёнэн-аниме (аниме для старших детей и подростков), конечно, гораздо разнообразнее, чем кодомо-аниме. Изначально в нем полностью доминировала научная фантастика (НФ), которая и сейчас занимает существенную его часть. Однако, она изрядно потеснена классическим фэнтэзи (повествованием об иных мирах, управляемых магией), историческими фэнтэзи (повествованиями о Средневековой Японии), мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэн-аниме играет аниме о спорте. Полицейские боевики и приключенческие аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры, как правило, разбавляются комедийными мотивами, а также часто скрещиваются между собой.

Исторически сёнэн-аниме наиболее идеологизированно из всех видов аниме. Основная его задача - воспитание в юношах таких черт характера, как умение работать в коллективе, готовность и желание «выполнить свой долг», в том числе и такой, который не был возложен на героя по его воле, твердость духа, которая в Японии считается основным фактором успеха на любом поприще. Сёнэн-аниме учит добиваться поставленной цели и брать на себя ответственность.

Характерно, что сёнэн-аниме обычно не учит ухаживанию за девушками. По реализуемой в современной японской массовой культуре модели поведения инициатором романтических отношений должна быть девушка. Юноша же должен внимательно относиться к женским чувствам и «не проглядеть» начало любовных отношений. Обычно в сёнэн-аниме перед ним ставится задача выбора между несколькими «претендующими» на него девушками. Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме - это внутреннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение разрыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя - по какому пути он должен двигаться, чтобы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам, в которых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания внутри корпуса машины.

Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обучении. Здесь сказывается влияние учения школы «дзен» о возможности одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже в значительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе - Просветление действительно приходит в самый момент полной концентрации персонажем всех духовных сил. Совершенно не характерен тезис «Главное не победа, а участие». Более популярна идея «Результатом участия может быть только победа». Причем не только победа над собой, но и вполне реальная и материально ощутимая.

Также сёнэн-аниме удовлетворяет потребности молодежи в области техники. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли обильно показываются в фантастическом и киберпанк-аниме. Для особенно интересующихся отдельно продаются модели, чертежи и тому подобные «сопровождающие материалы».

Как уже отмечалось, интерес к противоположному полу обычно удовлетворяется самим фактом его присутствия, а не описанием сложных романтических отношений. Даже в тех случаях, когда сёнэн-аниме вдается в подробности таких отношений, оно обычно соскальзывает на более привычные приключенческие или комедийные рельсы.

Сёдзё-аниме

Сёдзё-аниме (аниме для старших девочек и девушек-продростков) по своему разнообразию занимает промежуточное положение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме.

Как правило, в нем доминируют два главных мотива - романтическая история и поиск главной героиней своего места в обществе. Однако, в отличие от сёнэн-аниме, где главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно столько изменять себя, сколько смириться с теми изменениями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физиологической стороны процесса взросления), осознать их и научиться их контролировать.

Характерная для сёнэн-аниме соревновательность сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собственное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или худшим - зависит от их умения приспосабливаться к обстоятельствам. Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ресурсов» героини - умения или таланта, который она раньше не использовала или о существовании которого не подозревала, но который обеспечивает ее адаптацию в тех условиях, в которых находится героиня. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребов анны обществом по вине патриархальной системы. Идеологически Япония - патриархальная страна, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология находит свое отражение и в женском искусстве.

Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным девиациям половой ориентации (обычно речь идет о мужском гомосексуализме). Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуальных отношений (в сёдзё-аниме это практически исключено), а о различных романтических коллизиях, в которых оказываются персонажи.

Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и иннициативных героинь изначально было трудно представить себе в консервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, дающая многочисленные примеры именно таких женских образов. С ходом времени, наоборот, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки.

Идея классического фэнтэзи - конструирование альтернативных магических миров в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первоначально такого рода миры использовались в жанре «махо-сёдзё» как повод для введения героини с необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вообще идеологии фэнтэзи подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны зрительницам.

Мир действия сёдзё-аниме - это либо современная Япония, либо некий романтический (как правило, найденный автором в истории) мир. В любом случае, речь идет о реальности, не содержащей для з рителей никакой принципиальной новизны. Это и понятно - основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не внутреннему росту героя и не его приключениям, а развитию отношений между персонажами, как социальных, так и романтических. Необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов.

Типы аниме

ТВ-сериал - сериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.

ТВ-фильм - несериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.

OAV/OVA - аниме, созданное специально для выпуска на видео (Original Animation Video). Бывает как сериальным (чаще), так и одиночным. В настоящее время стандартная продолжительность OAV - 23-25 мин, в 1980-е же и в начале 1990-х бывали и часовые, и более длинные OAV.

Полнометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Редко бывает короче 50 мин, обычная длина - от 60 до 90 мин.

Короткометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Короче 30 мин, поэтому всегда демонстрируется вместе с другими такими же фильмами

Жанры аниме

Сказка - жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок.

Комедия - разновидность аниме, главное для которого - юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки.

История - разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями.

Драма - достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак - отсутствие выраженного "хэппи-энда".

Научная фантастика (НФ) - аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами.

Космическая опера - разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей.

Меха - сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов", огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр "меха" характеризуется активным использованием меха.

Сэнтай - дословно "группа/команда", жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо.

Меха-сэнтай - то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха.

Махо-сёдзё - "девочки-волшебницы", жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.

Спокон - жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "спорт" и "кондзё" ("сила воли").


Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.

Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро.

Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а "меч и магия". В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.

Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром.

Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.

Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).

Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.

Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света.

Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях.

Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.

Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.

Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.

Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.

Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о "приключениях человеческой души". Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.

Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.

Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.

Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений.

Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники.

Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию.

Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств.

Добуцу - "пушистики", аниме о человекоподобных "пушистых" существах.

Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.

Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме.

Хентай - эротическое или порнографическое аниме. Дословно переводится как "извращенный".

Яой - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях.

Юри - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о женских гомосексуальных отношениях.(источник 4)

Некоторые особенности японской анимации

В отличии от других видов анимации, в которых художественное решение играет доминирующую роль, графика аниме находится под сильным влиянием канонов и шаблонов, а потому обычно играет подчиненную роль по отношению к другим аспектам анимационного произведения. Она лишь средство передать те концепции, которые создатели фильма хотят в нем выразить, но никак не самоцель.

В современных аниме и манге используется сложная образная система, основанная как на реалиях повседневной жизни современной Японии, так и на древних легендах, верованиях и преданий. Кроме того в аниме явно сказались традиции японского театра, отличительным призхнаком которого является большая символическая нагрузка.

История современного аниме отсчитывается от первого сериала Тэдзуки - "Могучего Атома". Именно в нем Тэдзука впервые выразил принципы "ограниченной анимации" ("limited animation"), легшие затем в основу дальнейшего развития аниме. В приложении к японской анимации эти принципы означали экономию на подробности изображения движения (за счет уменьшения количества "кадров в секунду"), но повышенное внимание к сложности дизайна персонажей и фонов.

Художественные решения, предложенные Тэдукой, нашли понимание у зрителя, а в дальнейшем, за счет увеличения финансирования, удалось довести количество кадров в секунду до мировых промышленных стандартов, не теряя при этом качества прорисовки персонажей.

Тем не менее, реальность мира анимации такова, что финансирование никогда не бывает достаточным, и экономить приходится в любом случае. Для этого были разработан ряд художественных приемов, позволявших заново использовать уже нарисованные фрагменты (скажем, включение в сериал серии с повторением ранее произошедших событий) и активно использовать стоп-кадры и статические изображения.

Классическим признаком графики аниме считаются т.н. "большие глаза" - непропорционально большие зрачки персонажей. Это не совсем верно. Изначально большие, "светящиеся" глаза персонажей с большими ресницами появились в сёдзё-манге, поскольку они на Востоке традиционно считались красивыми.

Вообще, глаза - центральный объект лица персонажа в японской эстетике, что символизирует готовность персонажа к восприятию и созерцанию. Чем пропорционально меньше глаза персонажа, тем менее у него развиты эти способности, поэтому "большие глаза" - это всегда признак юности.

Однако, за пределы сёдзё-манги настоящие "большие глаза" начали выходить только в конце 1980-х годов. До этого в аниме доминировали анатомически пропорциональные глаза, которые, впрочем, все равно были больше, чем глаза персонажей в западной анимации.

Наиболее существенно "большие глаза" представлены в рамках стиля сёнэн-аниме "каваи" ("прелесть"), появившегося в начале 1990-х годов. Особенность этого стиля заключалось в том, что главными персонажами таких аниме стали девушки, которые, по законам восприятия сёнэн-аниме, должны были быть сексуально привлекательны для зрителя. Поэтому создатели стиля "каваи" взяли для него эстетику сёдзё-манги, изначально ориентированной на создание "прелестных" персонажей.

Еще один необычный стиль, о котором стоит упомянуть, - это стиль "супер-деформд" ("сверх-искаженный"). Речь идет о непропорциональном, комическом стиле, также появившемся в аниме в конце 1980-х - начале 1990-х. В рамках этого стиля персонажи изображаются как младенцы - с огромной головой размером с туловище. Изначально этот стиль появился в пародии студии "Санрайз" на их собственный сериал "ГАНДАМ", а потом стал активно использоваться в комических отступлениях "серьезных" аниме. Возникновение дополнительного стиля, маркирующего комические фрагменты, добавило новое измерение в мир канонов искусства аниме.

Параллельно "необычным" стилям все больше поклонников, особенно среди старшего поколения зрителей, находит "реалистичный" стиль, характеризующийся пропорциональными чертами лица и единством художественного решения аниме.

Видимо, в дальнейшем не стоит ожидать доминирование какого-либо из стилей - каждый из них находит свою собственную культурную нишу. (источник 5)

Музыка и звук в анимации

Для передачи эмоциональных оттенков и управления настроением зрителя в аниме, как и в кино, активно используется звуковая и музыкальная составляющие. Аудиодиски с музыкальным сопровождением после выхода сериала издаются отдельно, и зачастую могут конкурировать по популярности с обычными альбомами певцов. Поэтому исполнением песен и созданием музыки для аниме обычно занимаются известнейшие и талантливейшие певцы, группы и композиторы.

Активнее всего в аниме используется так называемая «атмосферная музыка» -- тематические композиции, используемые для задания тона сцены. Например, в сериале «Евангелион» композиция «Decisive Battle» («Решающее сражение»), звучащая во время подготовки персонажей к битве, представляет из себя активную, пафосную, с глухим узорным ритмом барабанного боя, мелодию, подготавливающую зрителя к предстоящей схватке.

Открывающая и закрывающая песни обычно исполняются известными поп-звёздами или музыкальными группами и являются неотъемлемой частью аниме-сериала. Открывающая композиция создаёт у зрителя нужное настроение для просмотра сериала, восстанавливает в памяти его общий настрой. Закрывающая композиция может подчёркивать ключевые моменты аниме, его идеи в целом, и обычно заметно спокойней, чем открывающая. Обе композиции являются в некотором роде «визитной карточкой» аниме: первая знакомит зрителя с сериалом, а вторая подводит итоги серии.

Мэгуми Хаясибара, участвовавшая в создании более чем полусотни сериалов невероятно популярна и как певица. Она же и записывала тематические песни для некоторых из снятых при её участии аниме.

Кроме обычных альбомов («OST»,англ. Original Soundtrack) с музыкой из сериала, сэйю иногда издают коллекционные наборы дисков, посвящённых конкретным персонажам, так называемые «альбомы персонажей». В них включаются композиции, посвящённые в аниме этим персонажам, песни этого исполнителя и аудиовставки -- благодаря которым у зрителя складывается впечатление, что песни исполняет сам персонаж. Также издаются «диски с аудиопостановками», содержащие небольшие аудио-дополнения к сериалу, обычно не связанные с главной сюжетной линией, или пародийной направленности.

Озвучание аниме

Озвучание (а в профессиональной среде принято говорить именно “озвучание”, а не “озвучивание”) аниме - еще одна яркая отличительная черта японской анимации. Она заслуживает отдельного подробного рассмотрения.

Самой, наверно, необычной особенностью озвучания аниме являются высокие голоса героинь. Дело в том, что в Японии высокий женский голос считается красивым и привлекательным, а низкий женский голос ассоциируется с угрозой, явной или неявной. Поэтому, например, в магазинах продавщицам специально приказывают говорить с посетителями как можно более высокими голосами. Поэтому и в аниме положительные героини говорят именно так. Кстати сказать, большинство песен в аниме исполняются озвучивающими их актерами, а не специально приглашаемыми певцами, как, скажем, в диснеевских фильмах.

Создав крупнейшую в мире анимационную промышленность, японцы никак не могли упустить из виду такой ее важнейший элемент, как игра озвучивающих актеров. Поэтому они создали отдельную индустрию воспитания и подготовки таких актеров.

Замечу, что ничего подобного такой индустрии больше нигде нет. В России и в США, а также в других странах, производящих анимацию, озвучивают ее самые обычные актеры телевидения, кино и театра, хотя некоторые из них со временем приобретают вторую специальность и становятся профессионалами анимационного озвучания. Однако, никакого особого обучения они для этого не проходят.

В Японии все иначе. Актеры озвучания, которых по-японски называют "сэйю", - это отдельная и популярная профессия, их специально готовят и учат не только пользоваться возможностями своего голоса (изменять его, изображать разные акценты и диалекты, играть различные эмоции и т.д.), но и профессионально петь.

Появилась индустрия сэйю примерно в начале 1980-х годов и связано ее появление с Идзимой Мари, молодой актрисой и певицей, сыгравшей главную женскую роль (роль Минмэй) в сериале "Космическая крепость Макросс" [Cho Jiku Yosai Macross]. Песни из этого сериала в ее исполнении заняли высокие места в японских хит-парадах и, впервые в истории аниме, вызвали большой зрительский интерес к этой профессии.

В настоящее время отбор на курсы подготовки сэйю весьма суров - десятки человек на место, причем получить работу по кончании курсов удается лишь одному из двадцати выпускников. Кстати, точнее было бы говорить "выпускниц", ведь большая их часть - девушки. Объясняется это просто - они играют не только женские, но и детские роли, мужчинам же остаются только роли мужчин и старших подростков. Поэтому потребность в актерах-мужчинах несколько меньше.

Как уже отмечалось, для сэйю важно уметь хорошо петь. Ведь именно сэйю исполняют большую часть песен, звучащих в японских играх и мультфильмах. В последнее время, однако, наблюдается процесс сближения японского музыкального шоу-бизнеса и сэйю-бизнеса. Некоторые сэйю начинают самостоятельную музыкальную карьеру "без отрыва" от основной деятельности, а начинающие поп-исполнители пытаются получить роль в популярном аниме-сериале, чтобы спеть в нем какую-нибудь песню... и сделать этим рекламу своему первому альбому.

Это тем более актуально потому, что в Японии финансированием поп-музыки и анимации занимаются одни и те же концерны. Наиболее из них известны два: "Sony" и "Pioneer".

Иногда сэйю создают собственные музыкальные группы, исполняя вместе песни для сериалов, над которыми они в настоящий момент работают. Естественно, существуют такие группы только на время создания и показа сериала. Самый известные примеры таких групп - группа "DoCo", созданная актрисами, озвучивавшими ТВ-сериал "Рамма 1/2" [Ranma 1/2], и группа "Knight Sabers", созданная актрисами, озвучивавшими сериал "Кризис каждый день" [Bubblegum Crisis].

Разумеется, помимо анимации сэйю озвучивают и видеоигры. Здесь важность профессиональной игры чуть ли не больше, чем в анимации - ведь роли обычно менее продолжительны, а потому в каждую фразу приходится вкладывать пропорционально больше содержания.

В отличие от киноактеров сэйю куда как менее свойственная "звездная болезнь". Ведь увидеть их можно только в специальных телевизионных программах или на концертах аниме-музыки, а влюбляются их поклонники обычно не в них самих, а в их голоса (которые, опять же, они умеют менять). Поэтому даже самые известные сэйю не гнушаются никакой работой и с удовольствием играют даже в маленьких эпизодических ролях (с которых они обычно начинают свою карьеру).

Здесь следует сказать о самом печальном в работе сэйю - она полностью пропадает в переводе. Ведь актеры, которых задействуют при дубляже в других странах, не проходили специализированной подготовки, а потому они значительно уступают сэйю в мастерстве (хотя иногда, особенно в России, превосходят их в опыте и профессионализме).

Так, известнейшая сэйю, Хаясибара Мэгуми, за свои тридцать с небольшим лет сыгравшая более 200 ролей, считается "характерной" актрисой - играющей роли определенного "характера" или амплуа. Ее амплуа - это обаятельные и талантливые, но взбалмошные и легкомысленные девушки-подростки. Однако в том-то и состоит ее мастерство, что ей удается каждый раз заново одушевлять эту сюжетную "схему", наполняя ее новыми оттенками и создавая объемные образы ее героинь. А обычно дублирующим ее американским актрисам никак не удается полностью заполнить созданную ей форму, и они играют только одну "грань" ее ролей.

Это и немудрено - ведь дубляжом в США занимаются актеры-неудачники, не смогшие реализовать себя в кино или на телевидении. Показательно, что одной из лучших дублерш Хаясибары считается Лиса Ортиц (Lisa Ortiz), которую буквально пригласили "с улицы". Показательно, конечно, не для оценки мастерства Хаясибары, а для общего уровня американского дубляжа.

Случаются и более странные истории. Делая дубляж классического фильма Миядзаки Хаяо "Ведьмина служба доставки" [Majo no Takkyubin], компания "Walt Disney" заменила высокий детский голос одного из главных героев - котенка, на грубый голос взрослого мужчины. Какого именно эффекта они этим хотели достичь - до сих пор загадка для всех заинтересованных зрителей. Ведь в оригинале специально подчеркивается, что речь в фильме идет о двух взрослеющих подростках - самой юной ведьмочке Кики и ее котенке Дзидзи. А переводчики компании "Walt Disney" сделали из Дзидзи аналог Джинна из "Приключений Алладина". Наверно, они считали, что так его будет проще воспринимать американским зрителям...

Многих молодых сэйю уже не удовлетворяет исключительно артистическая карьера. Так, известная сэйю Такаяма Минами - солистка поп-группы "Two-Mix" и начинающий музыкальный продюсер, а мастер озвучания "благородных злодеев" Коясу Такэхито недавно начал карьеру концепт-дизайнера и придумал ТВ-сериал "WeiЯ Kreuz".

Почему же, несмотря на большую популярность и известность, сэйю не пренебрегают эпизодическими ролями и хватаются за любую предлагаемую им работу? Причина очень проста - сама по себе игра в аниме не дает достаточного дохода. Ведь в Японии не принято платить актерам проценты с прибыли от проката - они получают только положенное им по контракту. Только в последнее время профсоюз сэйю наконец-то обратил внимание на это обстоятельство и начал борьбу за увеличение оплаты их работы. (источники 6,7)

Японские аниме-студии

В отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, создающие анимацию, - предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек.

Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее.

Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.

Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видео-студии или кино-прокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.

Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей.

Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.

Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.

Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.

Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.

Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме.

Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.

Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.

В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Однако, дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.

Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.

Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen".

Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видео-анимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse".

Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.

Для того, чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако, это деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.

В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "GAINAX", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.

Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.

При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.

Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.

Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.

Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники.

Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако, это действительно так (Пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё", сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров).

Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэнсеев".(источник 8)

Кто такие «отаку»?

Отаку (яп. ‚Ё‚Ѕ‚­) -- человек, маниакально увлекающися чём-либо. На Западе (в том числе и в России) обычно употребляется по отношению к фанатам аниме и манги.

В японском языке это слово имеет следующую этимологию: о (‚Ё) (уважительный префикс) + таку (‘о) (дом, жилище). Дословно означает «ваш дом». Изначально слово использовалось для обозначения себе подобных среди фотографов-любителей -- фотографы в глазах других людей были социофобами, затворниками, фанатиками своего хобби, и постепенно слово «отаку» получило негативное значение: затворник, фанатик. Обычно отаку -- это молодой человек, который живёт дома, на работу не ходит, общается всего с 2--3 людьми не из своей «тусовки»; в дальнейшем у него могут развиться навязчивые идеи. Ещё более негативным слово стало после того, как арестованный в 1993 году Цутоми Миядзаки (серийный убийца, насиловавший детей и пожиравший их трупы), сказал, что это было его хобби.

В японской речи также существуют обороты пасокон отаку (по отношению к помешанным на персональных компьютерах), гэйму отаку (к играющим в видеоигры) и отаку как экстремальные фанаты идолов -- разрекламированных певцов. Поскольку слово чрезвычайно распространено, в английском уже стало литературным и сейчас используется для обозначения поклонников в целом: музыкальных отаку, отаку боевых искусств, и т. п.

Слово «отаку» в Японии имеет сильно негативную окраску; называть так собеседника невежливо, если только он сам себя так не называет. Однако в других странах фанаты аниме и манги часто называют себя «отаку», понимая под этим отнюдь не помешанного фаната, а лишь преданного поклонника. Однако и там встречаются поклонники аниме, памятующие о японском значении этого слова и потому не любящие, чтобы их называли «отаку».

В Японии аниме, манга, jpop, консольные игры и ещё масса вещей, так или иначе связанных с "околоанимешной" тематикой - это часть культуры. Часть мира, окружающая каждого японца с самого детства. Любить какое-то аниме, какую-то конкретную исполнительницу там, японцу в Японии, вполне естественно. Для этого не требуется поиск, долгое "продирание" через тернии интернета. Просто увидел - понравилось. Примерно как у нас могут быть любители мульфильмов Тарковского или "Ну, погоди!". Человеку понравилось, потом разонравилось. Всё плавно, не меняя сосбственных взглядов на жизнь, "по ходу дела".

В России (да и не только в России, практически всюду за пределами Японии) ситуация совершенно отлична от Японии. Человек, которому всерьёз понравился этот "китайский мультик" выглядит в глазах окружающих странно. А тот, кто их собирает, понимает, ценит - вдвойне. Причём, в отличии, например, от диснея и фокскидсовщины, аниме чужеродно. Оно несёт свои идеи. Оно несёт идеи. Не детское "давайте жить дружно", а задаёт вопросы, ответы на которые не знает никто. Спасать из паутины бабочку, или не дать пауку умереть от голода? Как можно нести идеи о защите слабых, не имея возможности защитить их? Эти идеи - раздражают. Они заставляют переоценивать взгляды, менять их

Для восприятия аниме нужно знание культуры (хотя бы относительное), языка, быта. Для японца - это естественно. Для иностранца - нет. Иностранец вынужден одновременно с просмотром аниме, "на лету" изучать всё то, что так активно используется. Немаловажным барьером в "переходе в анимешность" является языковой барьер. Большая часть аниме сабится на английском языке. И "смотреть китайские мультики без перевода с английскими титрами" - на это обыватель не способен.(источник 9)

Философские идеи и тематика аниме

В этой работе будут вкратце рассмотрены те философские идеи, которые бытуют на данный момент, в аниме и манга. Мы попытаемся проследить истоки этих идей и сравнить с западными философскими учениями. Это попытка - в который раз доказать, что взаимодействие в любом его виде, может давать жизнь воистину потрясающим шедеврам.

Мы можем выделить некоторые черты присущие японской философии в целом: во-первых, это латентный характер, во-вторых - недосказанность, своеобразное «молчание».

Здесь можно сослаться на Т. Григорьеву высказавшую в своей работе «Мурамацу, верящий в Россию» такие мысли:

«Мировоззрение японцев не могло не сказаться на их подходе к творчеству: намек, недосказанность становится законом искусства. Истина непознаваема, но проницаема для сосредоточенного взгляда, для «сверх-чувства» (ёдзё), т.е. чувство достигает той точки, где раздвигаются границы пространства и времени и человек ощущает себя парящим, как птица в небе. Слово ёдзё очень важно для понимания художественного мышления японцев. Его переводят как суггестивность, эмоциональный отклик, но в нашем языке, пожалуй, нет аналога. Это универсальность Чувства, позволяющего пережить всеродство сущего.»

Ещё можно было бы отметить одну особенность всего жизненного уклада японцев, это - графическое изображение (ведь даже язык, представляет собой иероглифическое письмо). Все, что формирует культурное наследие японцев, отмечают некоторые исследователи, основано на особом восприятии японцами окружающего мира, например манга (японские комиксы) разбита на кадры, как кинофильм и то, что в европейских комиксах получает обширное описание, в манга может быть выражено какой-то едва уловимой чертой, например поднятая бровь или же, если художник стремится показать атмосферу, то он может использовать какие либо звуки (звуки впервые начали графически изображать именно в манга). Если же рассматривать японскую литературу, то мы увидим, что во многих книгах развязки по сути дела и нет, конечно, она показана, но остаются невысказанными самые главные мысли и это заставляет читателя думать, размышлять и самому находить ответы на вопросы, поставленные автором.

С другой стороны эта «скрытность» немного вредит более широкому распространению японской литературы в других государствах, в которых люди привыкли к четкости и лаконичности в изложении мыслей и суждений.

Но несмотря ни на различие в мировоззрение, ни на культуру и традиции, происходит взаимовлияние и взаимовбирание между Востоком и Западом, в том числе и в философии, которая связана (в Японии) с различными видами искусств, религией и литературой.

Более глубокое и осмысленное понимание культур различных этносов могло бы стать решающим фактором при создании дружественных межэтнических контактов. Аниме и манга могут не только сблизить Россию и Японию, но и научить граждан этих стран с большим терпением относиться к представителям других этнических групп.

Вопросы бытия, жизни и смерти, сущности блага и любви, ненависти, добра и зла, будущего человечества, влияния судьбы и прошлого на будущее, одиночества, эскапизма в разных культурах люди пытались дать им определения, они пытались понять их значение, разрешить их, попытаться осознать свое предназначение. Япония многое вобрала из культуры Китая, в том числе и философию. Это нашло свое отражение в буддизме, дзен-буддизме и мировоззрение о пути воина (бусидо). Впоследствии они развивались, вбирая в себя все новые элементы национальной японской культуры, трансформируясь или сливаясь, но всегда двигаясь вперед. Философия - любовь к мудрости, и истинный философ тот, кто учится всю жизнь, не останавливаясь на достигнутом.

Японцы хорошие ученики, на протяжении всей своей истории они не просто вбирали какие-либо достижения, они трансформировали их, переделывали на свой лад, делали понятными и привычными для самих себя. Так они действуют и сейчас, не забывая о своих традициях, они и не отстают от научно-технического прогресса, даже выходят вперед. Научно-технический прогресс позволяет находить новые средства для транслирования идеологии, философских воззрений, научных идей и т.д. современные средства разнообразны, одним из способов влияния на социализацию личности является, учитывая национальные особенности Японии, манга. Самая популярная манга впоследствии экранизируется, сначала «живую» манга называли манга-эйга, теперь аниме.

В аниме и манга используется много философских идей различных эпох, стран, школ и направлений... Они могут быть изменены, трансформированы или соединены с чем-то абсолютно противоположным (например, аниме Haibane Renmei (Альянс Серокрылых) - вобрал в себя католические и буддистские философские выкладки). Почти все аниме и манга обладают своей собственной космологией, космогонией, онтологией и гносеологией, в большей или меньшей степени.

Космогония и Космология

Аниме и манга сочетают в своих космогонических и космологических учениях чаще всего сочетание христианской и буддийской философии. Иногда они разбавляются оккультными учениями о Шамбале и Каббале.

Космологию Каббалы используют в таких аниме и манга, как Neon Genesis Evangelion, Neon Genesis Evangelion - Death & rebirth, Neon Genesis Evangelion - The end of Evangelione. Отсылки к ней можно найти в Rah-Xephon, Rah-Xephon - Memories, Wolfs rain, Angel Sanctuary (Tenshi Kinryouku).

В аниме «Full Metal Alchemist The movie - Conqueror of Shambala», большое значение уделяется Шамбале и очень оригинально интерпретируется геополитическая концепция Карла Хаусхофера, в которой, как известно, говорилось о создании блока Берлин-Москва-Токио, в аниме же цель совсем другая, Шамбалой считают тот мир, из которого пришли главные герои - братья Элрики в наш. Последователи Гитлера в аниме пытаются найти путь в Шамбалу и находят, они отправляют туда людей, чтобы завоевать её, получить великую силу для возрождения Германии, но они не взяли в расчет тот факт, что Шамбала братьев Элриков, это не та Шамбала, которую они искали, там так же существуют войны, горе, боль, страдания и смерть, мир Элриков - параллелен нашему миру, он отличается только технологиями, они развивались совсем по-другому, главное место среди них принадлежит алхимии, когда как в нашем мире развитие шло в сторону технических изобретений.

Влияние учения об Инь и Ян и Буддизма

В аниме и манга мы можем проследить особое отношение ко злу. Во многом такое гуманистическое отношение сформировалось благодаря учению об Инь и Ян.

Во многих аниме и манга используется эта двойственность. И как из одного из законов Гегеля, закона единства и борьбы противоположностей, вытекает, что «А» не равно «не А», но в то же время равно «не А», так и здесь оказывается, что добро не есть зло и в то же время добро может стать злом, а зло может превратиться в добро.

Это отражено во многих аниме, самым же ярким примером является Chrno Crusade. В этом аниме и манга рассказывается о демоне, сражающимся рука об руку с католической церковью против демона, который решил устроить свой апокалипсис, который решил стать богом.

Нужно отметить, что в этом аниме используется сращивание буддизма с христианством. Всемогущий Бог, Мария Магдалина и в тоже время поток душ - астральные линии, куда приходят души умерших людей и откуда они уходят для возрождения в новой жизни. Главная героиня - Розетта Кристофер - наделена силой Марии Магдалины, она отмечена стигматами, но она и не подозревает о своей силе, она занята другим. Розетта ищет своего брата - Joshua, похищенного демоном Аионом.

Постепенно в нашем сознании формируется не образ злодея, а скорее образ запутавшегося человека, всеми силами, пытающегося выбраться на свет божий, несущего свой крест, который может быть поможет ему впоследствии преодолеть пропасть между адом и раем. Розетта и Chrno выбирают людей, им не нужна чья-либо власть, свобода вот чего они желают…, но все же договор есть договор, и Розетта умирает, вместе с Chrno. Конечно, до своей смерти им удалось «уничтожить» Аиона.

В конце мы видим ангела, отказавшегося от Бога, ангела, отказавшегося от его самоуправства, он приходит в Рим, в Ватикан и встречает там … Он встречает там Аиона. Потому что Аион - демон желаний, он будет существовать до тех пор, пока будут существовать людские желания, его нельзя уничтожить, потому что человек не в состоянии уничтожить своих желаний.

Кроме этого с помощью учения об Инь и Ян, аниме и манга пытаются разрешить внутреннее противостояние добра и зла в человеческой душе. С помощью этого философского учения отображается двойственность человеческой натуры, возможность существования двух сущностей, двух противоположных начал в одном теле.

В качестве примера мы можем привести такие аниме и манга, как: Angel Sanctuary, Chobits, Elfen Lied, Fruits Basket, Full Metall Panic!, Jubei Chan, Mirage of blaze, Ayashi no Ceres, Noir, Rah-Xephon, Rurouni Kenshin, Samurai Deeper Kyo, D.N. Angel…

Во всех этих фильмах в одном человеке, либо роботе или демоне, живет сразу две души, вопрос ставится для этого существа такой: «Что же ты выберешь, добро или зло», редко существо избирает один из возможных путей, чаще всего вопрос решается в русле учения об Инь и Ян. Существо выбирает и то, и другое - гармонию. Либо же оно, это существо, распадается сразу на двух, разных и отличных друг от друга во всем, имеющих разные души и формы, представляющих разных существ…

С выбором пути появляется и ответственность за взятые на себя обязательства, большую роль здесь играет особое отношение японцев к долгу. Во многом оно сформировалось благодаря клановому мировоззрению и культу почитания родителей и умерших.

Так в аниме Mirage of blaze, созданном по романам Кувабары Мизуны, говорится о мстительных духах прошлого, что лучший путь для упокоения этих душ состоит в видении прошлого в истинном свете, в правильном понимании того, что двигало людьми, жившими до нас. А ещё воплотить в настоящем то, о чем они грезили в прошлом. Это лучший способ отдать должное тем людям. Но в то же время настоящее является истинной ценностью, даже если раньше человек мог отдать свою жизнь ради клана, то теперь у него появился выбор, который он должен делать самостоятельно, без чьей-либо помощи, его не нужно подталкивать к решению, его не нужно жалеть, ему не нужно советовать, свободный истинно сам решает.

Учение об Инь и Ян помогает героям аниме и манга преодолеть страх перед смертью. Смерть не обязательно зло, для кого-то она является избавлением от страданий, например Химура Кеншин из аниме Rurouni Kenshin говорит: «Наконец-то я отдохну» (с), другое понимание смерти в аниме Noein: «Даже, если нас убьют, мы можем притвориться, что этого не было» (с) и совсем другое в Boogie Pop Phantom: «настоящая смерть - это привилегия для тех, кто ещё не родился. Однажды родившись, ты никогда не сможешь познать покоя в жизни» (с). С одной стороны смерть это благо, но с другой - расплата за совершенные грехи, кара небесная. Даже святая может умереть, даже демон может остаться в живых, если это демон грешных людских желаний, ведь он будет жить, покуда будут существовать люди, сколько его не убивай все равно, результат достигнут не будет.

Буддийское влияние прослеживается и в интерпретации судьбы, а точнее борьбы с ней, даже, если эта судьба предрешена богами, все равно нужно идти вперед, а не слепо следовать чьим-то указаниям и стечению обстоятельств: борьба может выражаться в нежелании использования какого-то особенного дара (напр., Синджи Икари из «Neon Genesis Evangelion», Уэсуги Кагетора из «Mirage of Blaze»), но борьба может быть совсем другой, как в FullMetal Alchemist - два брата попытались воскресить мать с помощью алхимии, в Vision of Escaflowne лорд Фолкен предал своего брата и родину отдал на разорение врагам, только, чтобы избежать своей судьбы.

Наиболее полно конфликт героя и его судьбы отражен в аниме и манга, принадлежащим «перу» группы CLAMP - “X”. В этом аниме красной нитью по всему сюжету проходит одна мысль: “The Future is no yet decided.” (Будущее не определено (англ.)). В аниме «Х» для Земли существует два возможных будущих: либо уничтожение всего человечества и жизнь природы, либо уничтожение природы и дальнейшая жизнь человечества. Два будущих представляют два избранных человека, два КАМУИ, один из них дракон небес, другой дракон земли. Но конфликт состоит ещё и в том, что они были друзьями, до того как выбрали свою судьбу, ибо если Камуи Широ выбирает какое-то из будущих, то его друг Фума (второй Камуи) автоматически получает вторую судьбу. Фума забывает о дружбе, а вот Камуи помнит, и все-таки находит способ обвести свою судьбу вокруг пальца: он умирает, но спасает Фуму, который отказывается от уничтожения человечества во благо природы.

Просветление, в буддизме, возможно только при отказе от своих желаний. Но, кроме идеи просветления, аниме содержат идею о Сансаре и Нирване, причем круг Сансары не всегда может быть разорван, так, например, в аниме и манга «Wolfs Rain». В одной из серий утверждается, что планета проходит одни и те же циклы: смерь и рождение, а между ними рай, отсюда следует логический вывод, что жизнь и есть рай, а стремление к раю - жизнь. Фильм начинается с того, что белый волк идет вперед в поисках рая, этим он и заканчивается. Круг замкнулся: волки возродились, чтобы снова найти рай; Лунный цветок вновь распустился, чтобы снова стать ключом к раю.

Кроме этого буддийского веяния, в аниме «Wolfs Rain» можно найти и христианскую философию, например, Книгу Красной Луны можно назвать своеобразной библией. В ней говорится о волках, о том, что они не порождение тьмы и они единственные, кто знает дорогу в рай. И, если у Анаксимандра люди произошли от лошадей, то здесь волки породили людей, слепив их из различных частей своего тела.

С христианских позиций создатели аниме пытаются объяснить соотношение Человек - Бог, и разрешить вопрос: может ли человек быть творцом. Это видно по их отношению к различного вида киборгам и гомункулам: с одной стороны они отмечают греховную сущность этого создания, но с другой они возлагают ответственность за жизнь этого создания на человека. В то же время с синтоистских позиций, наделяя все предметы душой, киборгам также даруется сознание - душа. Это противостояние открыто в таких аниме, как Chobits, Ghost in the Shell, Armitage III PolyMatrix, HalfMan, Metropolis, Serial Experiments Lain, Wolfs Rain, FullMetal Alchemist, Appleseed, Blue Submarine #6, Elfen Lied, …

Может не все из главных героев этих рассказов являются машинами, но факт человеческого творчества, позволяет утверждать, что они - своеобразные машины. Они имеют разные формы: человеческая плоть, искусный механизм, клон, гомункул, робот, программа,… но все ли они обладают душой? Авторы отвечают утвердительно, у любого существа есть душа, даже существа созданного человеком, те же самые гомункулы из фильмов Wolfs Rain, Full Metal Alchemist, несмотря на их сомнения в существовании души, ею все же обладали, иначе, как объяснить желание смерти? Только существо, осознающее своё существование, в данном случае ненужность своего существования, может желать, как ни ругают люди желания, все-таки они являются одним из факторов, с помощью которого человек может определить себя, найти себя, познать самого себя!

Рене Декарт сказал: «Cogito ergo sum», эти слова помогают доказать авторам существование души и в то же время авторы вопрошают к людям, а нужно ли было создавать их, всех этих роботов и гомункулов? Эта мысль перекликается с рассказом Рюноцке Акутагавы «В стране водяных», где неродившегося каппу спрашивают: хочешь ли ты появиться на свет? Хочешь ли ты жить? Киборгов никто не спрашивал, их просто создали, но кто наделил их душой? Не бог ли, или может быть, душа сама зарождается в каком бы то ни было существе, будь то человек или робот?

В в некоторых фильмах существование гомункулов является доказательством греховности человека. Так, создавая гомункула. Воскрешая близкого человека, люди не задумывались, что это будет уже совсем другое существо, может быть, и стой же внешностью, но внутри оно будет совершенно другим. В аниме Full Metal Alchemist практически все гомункулы умирают, кроме нескольких, выбравших жизнь, но остальные умирают от людского равнодушия или от осознания того, что являлись игрушками в руках людей. Своим существованием они отрицают естественные законы бытия, так в одной из музыкальных тем - песне «Братья», исполненной хором Вера, отражена основная идея фильма:

Прости меня, младший брат!

Я так пред тобой виноват.

Пытаться вернуть нельзя

Того, что взяла земля.

Кто знает закон Бытия,

Помог бы и мне найти ответ.

Жестоко ошибся я:

От смерти лекарства нет.

Милая мама! Нежная!

Мы так любили тебя.

Но все наши силы

Потрачены были зря.

Тебя соблазнил я

Прекрасной надеждой

Вернуть наш семейный очаг.

Мой брат, я во всем виноват.

Не плачь, не печалься, старший брат!

Не ты один виноват.

Дорога у нас одна,

Искупим вину до дна.

Мне не в чем тебя упрекнуть,

И я не обижен ничуть.

Тяжек, наш грех

Хотеть быть сильнее всех.

Милая мама! Нежная!

Мы так любили тебя.

Но все наши силы

Потрачены были зря.

Я сам соблазнился

Прекрасной надеждой

Вернуть наш семейный очаг.

Я сам во всем виноват.

Но что же нам делать, как быть?

Как все исправить, забыть?

Пытаться вернуть нельзя,

Того, что взяла земля.

Кроме этого большое значение в аниме придают современной философии, которая выражена в жанре киберпанка, как пишет А. Суворкин:

«Фактически одновременно с американской революцией в научно-фантастической литературе киберпанк пустил свои корни в Японии. Но воплотился он не в книгах, а в десятках томов популярной манги и множестве аниме. Увидев в киберпанке прогноз развития окружающего их техногенного общества, японские художники и аниматоры приняли активное участие в конструировании модели реальности, привнося в эти модели огромную толику этико-философских проблем. Демиургом японского киберпанка принято считать художника Масамунэ Сиро и его мангу «Группа: “Доспех”» (“Kokaky Kidontai”). Антиутопический мир будущего, в котором «правит бал» искусственный разум компьютеров, получился у Сиро не менее впечатляющим, чем психоделическая атмосфера гибсоновского «Нейроманта». А его графическая новелла «Семя яблока», перекликаясь с «Прозрачностью зла» (глава «Ксерокс и бесконечность») Жана Бодрийяра, исследует постепенное исчезновение границ между человеком и порожденными им технологиями. В 1996 году Мамору вольно экранизирует мангу Сиро Масамуре «Отряд: Доспех» и снимает самый красивый и технически совершенный анимефильм в истории японской анимации -- «Призрак в доспехах». Своим произведением Мамору поставил под сомнение существование человека в изменчивом мире информационных технологий. Квинтэссенция киберэскапизма и философии постмодерна».

Познай самого себя

Учение о познании в аниме и манга включает в себя, прежде всего самопознание и самоопределение. Если действовать по принципу - Познай самого себя - то, есть вероятность, что на человека сойдет просветление и он сможет понять окружающий его мир и сущность этого мира.

Очень часто в аниме и манга мировоззрение героев проходит через трансформацию, которая заключается в переходе от коллективистского мировоззрения к индивидуалистскому. В доказательство этому можно привести множество примеров, порой доходящих до абсурда и не соответствующих историческим фактам, например в аниме Samurai Deeper Kyo события происходят после битвы при Секигахаре и самураи того времени, которым свойственно было: преданность клану, умаление своих желаний в пользу клана, выполнение любых приказов, исходящих от главы кланы; уходили из клана и пытались построить свою жизнь сами, не участвуя в каких-либо политических интригах, направленных на захват власти, они ставили свои интересы против интересов кланов, вот как современные японцы представляют своих предков. Там говорится: «Без веры в свои силы никто не станет сильным».

Но... несмотря на все эти индивидуалистические тенденции, японцы осознают и важность человеческого общения: «Плохо когда не можешь выразить себя, но ещё хуже, когда тебя некому выслушать»(Boogie Pop Phantom), «Когда тебе больно - ты сможешь уснуть, но ты не сможешь уснуть, если причинишь боль другому» (FullMetal Alchemist).

Кроме этого большое значение в понимании сущности человека отдается такому понятию, как «равноценный обмен». Существование такого понятия во многом связано с синтоизмом, проповедуемым наравне с буддизмом в Японии. Например, в аниме «xxxHolic» утверждается, что, чтобы получить что-то нужно отдать что-то «Чтобы получить счастье требуется равноценное усилию - компенсация», т.е. «получая какое-то количество счастья, ты должен получить и равнозначное ему количество невзгод» и «идея состоит в том, то для наслаждения хорошим, необходимо пережить плохое».


Равноценный обмен используется так же в аниме и манга FullMetal Alchemist, только в немного видоизмененной форме. Там концепция равноценного обмена используется в рамках алхимического учения, так попытавшись создать гомункула, старший брат отдал за это ногу и руку, а младший все тело.

Другие тематики

Одной из центральных тем в аниме и манга также является тема войны и ксенофобии, они отражены практически во всех аниме и манга. С их помощью раскрывается сущность человека и его предназначение.

В качестве примера можно привести такие аниме и манга, как: Akira, Angel Sanctuary, Chobits, Chrno Crusade, Elfen Lied, FLCL, Fruits Basket, Full Metal Alchemist,Panic Fumoffu, Full Metall Panic, Ghost in the Shell, GunGrave, Gunslinger Girl, Jin Roh: The Wolf Brigad , Neon Genesis Evangelion, Neon Genesis Evangelion - Death & rebirth, Neon Genesis Evangelion - The end of Evangelione , Noir, X, The Vision of Escaflowne, Wolfs rain, Wonderful Days. Это только некоторые из фильмов антивоенной и антиксенофобской тематики. Их гораздо больше.

События могут разворачиваться в любой исторический период, будь то наши дни, или период Реставрации правительства Мэйдзи (Rurouni Kenshin - Meiji Kenkaku Romantan Seisohen; Rurouni Kenshin: Ishin Shishi no Requiem; Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan; Rurouni Kenshin: Tsuioku Hen; Peace Maker), или это может быть период Сэнгоку Дзидай и последующая за ним битва при Сэкигахаре, или же война во Вьетнаме.

Несмотря на такие временные разрывы проблемы остаются все теми же, а противоядие для них ещё не найдено. Как отучить людей бояться неизвестного, как избавиться от ненависти, как подавить в себе низкие инстинкты к победе сильнейшего над слабым?

На эти вопросы не найдены ответы…

Эти проблемы актуальны и сейчас, ведь не зря им уделено столько внимания, будь то война в Ираке, или борьба с терроризмом. Насилие может порождать только ответное насилие и, когда все причины конфликтов перестанут существовать, тогда и только тогда человечество сможет забыть о войне,…но это вряд ли случиться. Возможно, создание всеобщей мировой религии поможет человечеству преодолеть свой вселенский страх и ненависть к отличным от него существам. Тогда исчезнут конфликты на религиозной почве, но останется множество других, от которых человечество сможет избавиться, только путем подавления своих неуемных желаний, порождающих воистину бессмысленные и ужасные страдания.

С истинно восточным мировосприятием, но в то же время с восприятием европейским аниме и манга демонстрируют нам различные космологические системы. Мы видим различные миры…

Но не везде добро остается полным победителем, чаще всего оно сочетает горечь потери с «радостью» победы, но и эта «радость» до краев переполнена печалью осознания тщетности бытия… в то же время эта горькая истина заставляет радоваться каждому моменту жизни, это заставляет искать красоту в каждом предмете, в каждом существе, в каждом человеке…

На пути к истине человечество преодолело множество преград, принесло множество жертв, но эта истина оказалась не универсальной, она не подходит всем и вся, она не безразмерна. Она не может быть истиной для двух, трех, четырех совершенно разных существ, поэтому, имея эту истину, каждый человек перекраивает её на свой лад, что-то добавляет, смешивает или убирает. (источник 10)

Политическая тематика в аниме

«Аниме» и «политика», казалось бы, это те слова, которые просто не могут стоять рядом в одном предложении, но если посмотреть на это сочетание совсем в другом ракурсе, представить «политику» как неизменное составляющее мира «аниме», то можно понять, что ни реальная жизнь, ни «аниме» без политики просто не могут существовать.

В самом общем виде политика может быть определена как социальная деятельность, направленная на сохранение или изменение существующего порядка распределения власти и собственности в государственно организованном обществе (внутренняя политика) и мировом сообществе (внешняя политика, мировая политика)».

За что любители аниме, так привержены данному направлению японской культуры? У каждого есть свой ответ на этот вопрос, мне же кажется, что любить аниме можно хотя бы за то, что там открывается иной мир, совсем не тот, что пытаются отобразить в нашей политической реальности, используя всевозможные маркетинговые и немаркетинговые способы организации политического дискурса. Аниме мир показывает нам политику в той мере, в какой её творят люди, ведь политика, как явление не является абсолютно отрицательным, она не общемировое зло, которое следует уничтожить. Политику, прежде всего, создает человек, его руками она превращается в политику подчинения слабого сильным, его же руками политика может дать возможность реализовать себя.

Часто мы видим мир, показывающий боль и горе нетитульных иноверцев (не только отображение конфликта с одной стороны, как это происходит при освещении конфликта между албанцами и сербами), но и не только их, было бы не очень умно утверждать, что политика в аниме - это всего лишь отображение противостояния двух наций. «Политика в аниме» разнообразна, она имеет множество масок, но при этом «политика из аниме» срывает маску с «политики из реальности».

Раз уж я начала с вопроса о «столкновении» наций, то приведу несколько примеров аниме, в которых показано противоборство двух наций, или же геноцид какого-либо народа. И неважно, что это за нации, это даже могут быть вампиры и люди («Black Blood Brothers», «Trinity Blood», «Blood: The last vampire», etc.). Наиболее ярко данная проблема освящена в аниме «Full Metal Alchemist», в котором показывается не только геноцид небольшого этноса, но даже рассматриваются проблемы, связанные с геноцидом евреев и цыган в фашистской Германии. Кроме вышеназванных можно привести в пример такое аниме, как «Appleseed 2004», «Appleseed Ex Machina» (противостояние киборгов, людей и т.д.), «Chrno Crusade» (противостояние другого рода - война между людьми, демонами и богом, несмотря на то, что бога так ни разу и не показали, авторы недвусмысленно намекают, что и у бога есть свой собственный личный интерес в данной войне), «Eureka Seven» (показан геноцид иноверцев), «Animatrix» (восстание машин, противоборство людей и машин), «Code Geass: Lelouch of the Rebellion» (Великая Британия, которая повергает все остальные нации и народности… Чем не геноцид?), «Ghost in the Shell» (и даже в этом аниме есть противостояние, в одном из сезонов - это беженцы, в другом снова те же киборги, или же террористические акты, осуществляемые членами группировки партикуляристов), «Hellsing» (война между вампирами и людьми), «Monster» (здесь нет войны, одни лишь воспоминания, о детских приютах, в которых проводили эксперименты над детьми из «неблагонадежных семей», также показаны акции геноцида евреев со стороны партии «арийской крови» (на самом деле ещё одни фашисты с новым названием)), «Ruroni Kenshin» (отображение конфликта христиан с властями в период Мэйдзи, хотя христиане в Японии преследовались ещё при Тоётоми Хидэёси), «Scrapped Princess» (как это ни странно, но это геноцид одного единственного человека и проблема поиска политического убежища), «Vandread» (противостояние между мужчинами и женщинами, соответственно геноцид с обеих сторон), «Wolfs rain» (геноцид волков, при противостоянии людей и волков). Можно приводить примеры до бесконечности, но во всех вышеперечисленных аниме, как и во многих других, не указанных мною, конфликт отображен с двух сторон, две стороны страдают, не только угнетаемые, но и угнетающие.

Конфликты на религиозной почве, по моему мнению, самые опасные, в аниме это отчетливо видно, иноверцы воспринимаются, как «чужие», «враги». Нечистые на руку политики часто используют страх перед другим народом или наоборот используют явление «демонизации врага», когда для выхода гнева и злости граждан какой-либо страны используют другое государство, тем самым убивается 2 зайца: заяц №1 - возможность отвести конфликт от правительства и перевести его на другую цель (вспомним русско-японскую войну 1904-1905, хотели маленькую и победоносную войну, чтобы отвлечь внимание от царской власти, а получили передел Сахалина и революцию), заяц №2 - демонизация врага позволяет сконцентрировать все силы народа на борьбу с тем, другим, чужим и непонятным, тем самым делает дальнейшее взаимодействие между этими государствами практически невозможным (яркий пример - холодная война).

Ярчайший пример конфликтов на религиозной почве в аниме, это - «Full Metal Alchemist», кроме того, как уже упоминалось выше, здесь также можно указать аниме: «Eureka Seven», «Hellsing», «Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan», «Scrapped Princess» и т.д.

Кроме этих конфликтов нельзя забывать о наивысшей форме конфликтов - войнах завоевательного характера. Здесь можно даже не поднимать вопроса о причинах этих войн, они всегда одни и те же - новые территории, ресурсы (например, полезные ископаемые - это может быть нефть, а может быть «сакурадайт», не имеет значения, как они называются).

Аниме может жестоко насмехаться над политикой, например в аниме - «Excel Saga», в 14-м эпизоде, мы можем найти Ильпалаццо держащего на руках маленького Пучу, это ни что иное, как пародия на агитационную фотографию «Гитлер с младенцем».

Все, наверное, помнят отгремевшие цветные революции в Грузии и на Украине, революцию роз и оранжевую революцию. В аниме «Code Geass: Lelouch of the Rebellion» виден явный сарказм по отношению к этим революциям, вспомните хотя бы имя Orange-kun, и всё встанет на свои места. Кроме этой насмешки над «революциями», совершающимися по заказу США, в этом аниме мы можем найти очень много интересных цитат, хорошо характеризующих PR.

Эти истины никогда не изменятся, хлеб и зрелища, и больше ничего, так до сих пор и думают некоторые политики, ведь для того, чтобы руководить массой нужно всего лишь умело использовать эти инструменты - хлеб и зрелища.

В нашем глобализирующемся мире аниме может стать одним из элементов информационной войны, направленной на формирование у человека собственного мнения, если аниме не будет подвержено различным госзаказам, оно может нести в массы не только зрелища, оно может спасти нас от превращения в системный винтик.(источник 11)

О ситуации с аниме в Японии и в мире

В японской культуре аниме заняло важную нишу.

Поклонники аниме в Японии и во всём мире тратят больше $5 биллионов на фильмы и DVD, и долнительно $18 биллионов на другие товары связанные с аниме(фигурки,постеры и тп.).

Японскую анимацию можно сравнивать с влиянием Уолта Диснея в развитии глобального интереса к США в своё время. Американски кинокомпании, увидев в производстве аниме золотую жилу, заинтерсовались в покупке прав на возможность создания ремейков на популярнейшие сериалы и фильмы. Недавно 20th Century Fox приобрел права на экранизацию японского аниме "Ковбой Бибоп", главную роль в картине сыграет Киану Ривз.

Аналитики из Токио поговаривают, что в будущем дистрибьюция и продажа аниме в мире возрастёт, потому что как форма искусства оно уже почти насытило японский рынок.

Исторически японское правительство не поддерживало экспорт своей культуры за границу, однако в последнее время страна изменила свою политику в пользу распространения аниме в качестве одного из главных продуктов для зарубежных рынков.

О том, как сильно японские власти поддерживают аниме можно судить даже по событиям прошлого года: JETRO запустили Японскую Развлекательную Платформу (EPJ) для укрепления связей между между развлекательными компаниями и глобальными партнёрами.

В марте Японская Аниме Ассоциация(да,есть и такая) открыла Токийский Аниме центр в районе Akihabara, который финансируют 25 членов Ассоциации, Токийские муниципальные власти, а так же Японское Министерство Экономики, Торговли и Промышленности.

Если вспомнить, то первоначальное видиние Японии в довоенный период было как о производителе дешёвых камер, а в последнее десятилетие всё кардинально изменилось, японцы предстали в совершенно другом свете, как представители оригинальных и творческих изобретений, к коим и следует отнести анимацию.

Аниме заинтересовало своими идеями, которые отличаются от большинства, встречаемых в голливудской продукции. Помимо необычного графического исполнения, аниме отображает характеры героев и преподносит темы, которые и уникальны и универсальны. Истории бывают мрачными, а характеры сложными и непонятными, но, в то же время, аниме может отображать и проблемы бытового характера.

Наверное, будет верным то замечание, что Голливуд поднадоел своими «счастливыми концовками», которые имеют мало отношения к реальности, однако, парадоксально, что даже, когда человек хочет эскапизма, аниме может дать этот эскапизм лучше, чем американские live-action.

Заключение

Проведя исследование, автор может смело утверждать, что аниме ни коим образом не пропагандирует жестокость и насилие. Однако, это не означает, что жестокость и насилие не встречается, но использование этих элементов может быть польностью оправдано либо видом и жанром аниме, либо это является средством донесения определённой мысли.

Проследив за всеми этапами развития японской мультипликации, можно сказать, что это явление сложилось под сильным воздействием внешних факторов (ситуация в гос-ве и т.п.) и их слиянием с чертами присущими сугубо японской философии. Однако, так же можно выделить и другие отличительные признаки, которые вольно невольно, но выделяешь при более глубоком знакомстве с аниме:

· сочетание философских идей Запада и Востока;

· использование различных религиозных концепций;

· использование различных политических доктрин, теорий;

· попытки реабилитировать, пересмотреть или развенчать те доктрины, которые оставили заметный след в истории;

· в качестве формы предоставления информации используется аниме и манга, преимущественно японского производства;

· отражение различных фактов, как мировой, так и национальной истории;

· попытка разрешить проблемы, которые грозят человечеству в будущем (например - экологические, глобальное потепление, истощение полезных ископаемых, загрязнение окружающей среды);

· попытка разрешить проблемы социальные, политические, построение новых политических теорий об идеальном государстве.

Создавать какие-либо каноны для аниме бессмысленно, так же как пытаться объединить его по неким признакам (кроме формальных, происхождения и целевой аудитории). Однако, одной из традициональных особенностей аниме, является наличие многослойности, когда аниме содержит в себе, помимо основной сюжетной линии ещё идеи, намёки понятные далеко не всем. Сколько таких слоёв в аниме, сказать, наверное, может только автор. Если зритель оказывается в той целевой группе, на которую расчитаны шутки и идеи, то они цепляют.

И так, что же привлекает зарубежную аудиторию к просмотру японской анимации?

Автор выделяет следущие: необычность формы (оригинальность), идейность, сильный психологизм, эмоциональность, нетипичность содержания, отсутствие конкретных штампов, свобода интерепретации (неоднозначность, недосказанность), сильная атмосферность, насыщенность (отсутствие «пустых» кадров).

Всё это в сумме настраивает на определённый лад и ты незаметно для себя начинаешь избегать стереотипного мышления, сторониться «избитости», пытаешься найти новые оттенки в окружающей тебя среде, острее почувствовать и пережить некоторые эмоциональные моменты, учишься заглядывать в глубь.

В аниме я обнаруживаю всё то, чего не хватало в западной анимации, во все времена зависимой от рамок, излишней идеалогичности и наивности.

Современное поколение японцев фактически «выросло на аниме» ,оно формировало их мировоззрение с раннего детства. Теперь японская анимация дошла и до нас, люди открыли для себя совершенно новый вид мультипликации, отображающий восточный тип мышления, порой непонятный, но тем и привлекательный.

Мы с осторожностью относимся к явлениям, формирующим наше сознание и мировоззрение, стараемся выбрать по нашим понятиям самое лучшее, аниме не сключение. Просмотр аниме не проходит бесследно, каждая заинтересованная личность пытается вобрать в себя мысли, идеи, проанализировать впечатления после просмотра, таким образом получается, что аниме тоже начинает воздействовать на наше мировоззрение.

Не стоит бояться и сторониться явлений чужой культуры, стоит хотя бы попробовать понять, а после уже решать для себя принимать или нет.

Использованные источники информации

1. Аниме и Манга в России [Skatits 15.02.2009]. Pieejams: http://anime.dvdspecial.ru/Articles/what.shtml

2. История [Skatits 15.02. 2009] Pieejams: http://animes.by.ru/history.html

3. Википедия. Аниме [Skatits 17.02.2009] Pieejams:

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B5

4. Виды и жанры аниме [Skatits 15.02.2009]. Pieejams: http://catalog.anime.dvdspecial.ru/genres.shtml

5. Графика аниме [Skatits 18.02.2009]. Pieejams: http://animes.by.ru/graphic.html

6. Музыка и звук в аниме [Skatits 19.02.2009]. Pieejams: http://www.fludilka.ru/chavo_pochitat/chto_takoe_anime.php

7. Википедия. Сейю [Skatits 19.02.2009]. Pieejams: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8D%D0%B9%D1%8E

8. Студии [Skatits 16.02.2009] Pieejams: http://anime.dvdspecial.ru/Articles/studios.shtml

9. Википедия. Отаку [Skatits 15.02.2009] Pieejams:

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%83

10. Статьи о Японии [Skatits 20.02.2009] Pieejams:

http://leit.ru/modules.php?name=Pages&pa=showpage&pid=1051

11. Cтатьи о Японии [Skatits 20.09.2009] Pieejams: http://leit.ru/modules.php?name=Pages&pa=showpage&pid=1325



Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данную курсовую работу Вы можете использовать для написания своего курсового проекта.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем курсовую работу самостоятельно:
! Как писать курсовую работу Практические советы по написанию семестровых и курсовых работ.
! Схема написания курсовой Из каких частей состоит курсовик. С чего начать и как правильно закончить работу.
! Формулировка проблемы Описываем цель курсовой, что анализируем, разрабатываем, какого результата хотим добиться.
! План курсовой работы Нумерованным списком описывается порядок и структура будующей работы.
! Введение курсовой работы Что пишется в введении, какой объем вводной части?
! Задачи курсовой работы Правильно начинать любую работу с постановки задач, описания того что необходимо сделать.
! Источники информации Какими источниками следует пользоваться. Почему не стоит доверять бесплатно скачанным работа.
! Заключение курсовой работы Подведение итогов проведенных мероприятий, достигнута ли цель, решена ли проблема.
! Оригинальность текстов Каким образом можно повысить оригинальность текстов чтобы пройти проверку антиплагиатом.
! Оформление курсовика Требования и методические рекомендации по оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Разновидности курсовых Какие курсовые бывают в чем их особенности и принципиальные отличия.
Отличие курсового проекта от работы Чем принципиально отличается по структуре и подходу разработка курсового проекта.
Типичные недостатки На что чаще всего обращают внимание преподаватели и какие ошибки допускают студенты.
Защита курсовой работы Как подготовиться к защите курсовой работы и как ее провести.
Доклад на защиту Как подготовить доклад чтобы он был не скучным, интересным и информативным для преподавателя.
Оценка курсовой работы Каким образом преподаватели оценивают качества подготовленного курсовика.

Сейчас смотрят :

Курсовая работа ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА КРАЖУ ПО УК РФ
Курсовая работа Стратегическое управление организацией на примере ОАО "РЖД"
Курсовая работа Анализ финансового состояния предприятия
Курсовая работа Негосударственные пенсионные фонды в РФ. Современное состояние. Перспективы развития
Курсовая работа Организация и развитие складского хозяйства оптового предприятия
Курсовая работа Анализ и оценка кредитоспособности заемщика
Курсовая работа Подходы и оценки эффективности розничной продажи товаров на примере магазина ООО "Аннушка"
Курсовая работа Формирование системы мотивации персонала
Курсовая работа Адаптивная технология возделывания горчицы в ООО "Тингутинское" Светлоярского района Волгоградской области
Курсовая работа Корпоративная культура
Курсовая работа Административная ответственность
Курсовая работа Юбка
Курсовая работа Развитие памяти у детей дошкольного возраста
Курсовая работа Структура оценки персонала
Курсовая работа Организация технического обслуживания и текущего ремонта автомобилей