Дипломная работа по предмету "Педагогика"


Социально–педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков


72

Министерство образования и науки Российской Федерации

Государственное образовательное учреждение дополнительного профессионального образования (повышения квалификации) специалистов

Кузбасский региональный институт повышения квалификации и переподготовки работников образования

Факультет профессиональной переподготовки

Дипломная работа

Социально-педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

Кемерово, 2008

Содержание

Введение

Глава I Теоретические аспекты компьютерных технологий в современном обществе

1.1 Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми

1.2 Роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков

1.3 Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютерными играми

Глава II. Реализация социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

2.1 Содержательно-технологические аспекты социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

2.2 Результативность социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

2.3 Методические рекомендации по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

Заключение

Список литературы

Приложения

Введение

Актуальность: исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Создание воспитательного пространства - это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.

В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально - психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков.

В ходе анализа научно-педагогической литературы и практического опыта по профилактике компьютерной зависимости нами были обнаружены противоречия: между возможностью применения компьютерных технологий детьми и подростками в своей деятельности и недостаточной разработанностью вопроса по профилактике компьютерной зависимости в теории и практике педагогической науки; между развитием компьютерных технологий и их разработанностью применительно к решению современной проблемы компьютерной зависимости.

Все выше изложенное и обусловило проблему исследования: каким образом можно продуктивно организовать работу по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков? С учетом этого была избрана тема выпускной квалификационной работы: «Социально-педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков». Цель исследования: разработать и апробировать социально педагогическую программу по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков в средней общеобразовательной школе. Исходя из актуальности данной проблемы нами был выбран следующий объект исследования - досуг детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Предмет исследования: содержание социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости

Задачи исследования:

1. Выявить психолого-педагогические особенности детей и подростков

2. Раскрыть специфику компьютерных игр

3. Определить роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков 4. Разработать и апробировать социально-педагогическую программу по профилактике компьютерной зависимости

5. Выявить результативность социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости

6. Разработать рекомендации для родителей учащихся по профилактике компьютерной зависимости

Гипотеза исследования: социально-педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков будет эффективна если:

- методические работы с детьми будут строиться на основе воспитательных мероприятий;

-будут создаваться такие ситуации воспитания, когда педагог ставит учащихся перед проблемой практического решения задач компьютерной зависимости;

- предусматривать непрерывность, систематичность, демократичность процесса профилактики компьютерной зависимости.

Теоретико-методологическую основу исследования составили: концептуальные идеи ученых и педагогов о профилактике компьютерной зависимости (М. Коул, С. Пейперт, А.В. Беляева, С.Л. Новоселова, Ш. Текл и др.); психолого-педагогические положения о закономерностях развития человека (Л.И. Божович, Немов Р.С., Л.С. Выготский, Караковский В.А., А.Н. Леонтьев, Л.С. Рубинштейн, Крутецкий В.А,); аксиологический подход к проблемам образования и воспитания (Е.П. Белозерцев, В.А. Беляева, Е.В. Бондаревская, Н.Д. Никандров, Т.И. Петракова, З.И. Равкин, Е.Н. Шиянов); методологические принципы педагогического исследования (Н.И. Загузов, А.И. Кочетов, В.В. Краевский, В.А. Сластенин).

Методы исследования:

Изучение и теоретический анализ философской, психолого-педагогической и научно- методической литературы; педагогический эксперимент; наблюдение; беседа; анкетирование; анализ продуктов деятельности; создание и анализ педагогических ситуаций, обобщение; метод математической статистики. Опытно-экспериментальная работа осуществлялось на базе МОУ «СОШ № 7» г. Мариинска. В экспериментальной группе участвовали учащиеся 7, 9, 11 - классов, всего 75 детей из них 37 мальчиков и 38 девочек. Контрольная группа - 75 учащихся из них 27 мальчиков, 48 девочек. Практическая значимость исследования заключается в том, что: результаты данного исследования могут быть использованы в практической деятельности старших вожатых, учителей начальных классов, классных руководителей, заместителей директоров по воспитательной работе. Разработаны методические рекомендации для родителей учащихся по профилактике компьютерной зависимости

Цель, задачи исследования, их решения определили структуру дипломной работы: введение, две главы, заключение, список литературы (6 стр.), приложении (….).

Глава I. Теоретические аспекты компьютерных технологий в современном обществе

1.1 Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми

Задача параграфа является: раскрытие возрастных особенностей детей и подростков, увлеченных компьютерными играми.

Уровень развития, характеризующий детей подросткового возраста, не является постоянным. Он растет и изменяется вместе с изменением условий жизни общества. Современный подросток всесторонне информирован. Для поведения подростка характерно и то, что он перестал все принимать на веру, стал тоньше подмечать недостатки в поведении и высказываниях взрослых. Однако ярко выраженная критичность по отношению к окружающим уживается у него с недостаточной самокритичностью, неумением объективно оценить свои успехи и неудачи, нежеланием признать свою вину. Во всех аспектах психической деятельности детей и подростков проявляются определенные противоречия:

-- с одной стороны, непримиримость к злу, неправде, готовность вступить в борьбу с малейшим отклонением от истины и, с другой стороны, неумение разобраться в сложных явлениях жизни;

-- подросток хочет быть хорошим, стремиться к идеалу и в то же время не любит, чтобы его воспитывали, не терпит той «оголенности» идей, тенденций, которая иногда становится настоящим бедствием школьного воспитания;

-- желание самоутвердиться и неумение это сделать;

-- есть глубокая необходимость в совете, помощи -- и в то же время, словно нежелание, обратиться к старшему;

-- противоречие между богатством желаний, с одной стороны, и ограниченностью сил, опыта, возможностью для осуществления их -- с другой;

-- показное отрицание авторитетов, увлечение идеальным и сомнение в том, что идеальное может быть в нашей будничной жизни;

-- презрение к эгоизму, индивидуализму и чувствительное самолюбие;

-- удивление перед неисчерпаемостью науки, желание много знать, переживание вдохновения, радости интеллектуального труда и в то же время поверхностное, даже легкомысленное отношение к учебе, к своим повседневным заданиям;

-- романтическая восторженность и... грубые выходки, моральное невежество, восхищение красотой и ироническое отношение к красоте.[6, 13]

Ребенок, став подростком, обнаруживает неподготовленность управлять собственным бурным развитием, своими переживаниями. Сами по себе эти переживания не являются причиной отклонений в поведении. Отклонения в поведении подростка появляются в результате ошибок, допущенных родителями в воспитательной работе из-за незнания или игнорирования ими возрастных особенностей подростков. Восприятие детей и подростков характеризуется большей организованностью, осознанностью и целенаправленностью по сравнению с восприятием детей младшего школьного возраста. Восприятие носит избирательный характер. Подросток склонен воспринимать наиболее интересные для него предметы и явления. Для внимания в этом возрасте также характерна избирательность. Подросток внимателен к тому, что его интересует, и увлекательной работой занимается сосредоточенно и длительное время, не чувствуя усталости. Вместе с тем по причине большой возбудимости детям и подросткам присуща неустойчивость внимания. Память детей и подростков совершенствуется, качественно изменяется, развиваются способности логического запоминания. Школьник старается осмыслить изучаемый материал, воспроизвести прочитанное своими словами. Правильно поступают те родители, которые тренируют сына или дочь в изложении прочитанного своими словами, учат его делать это легко и свободно. [7, 53] Стремясь к самостоятельности, дети и подростки иногда уклоняются от проверки знаний со стороны взрослых. Они отказываются повторять учебный материал вслух, уверяя родителей, что все знают. В результате -- непрочность, а порой и запущенность знаний. В подростковом возрасте становятся более совершенными мышление и речь. Доминирующим у подростка становится логическое мышление, наблюдается расширение круга усваиваемых абстрактных понятий и качественное их обогащение. Вместе с тем расширяется круг конкретных образов и представлений, обогащается их содержание. Представления и понятия становятся более абстрактными. Речь детей и подростков характеризуется усложнением структуры предложений, более частым употреблением абстрактных выражений. Появляется потребность в умении мыслить самостоятельно. Дети и подростки стремится иметь и отстаивать свои суждения. Важной особенностью их мышления является критичность, особенно в отношении к высказываниям взрослых. Появляется стремление самому разобраться в жизни. Эта особенность мышления способствует выработке самостоятельных взглядов и убеждений, что имеет важное значение в становлении его личности. Под влиянием обучения, накопленного социального опыта и источников информации расширяется круг интересов, обостряется его любознательность.[13, 27] В подростковом возрасте такие чувства как дружба, товарищество отличаются большей осознанностью, чем прежде. Дружба возникает чаще всего на основе общей деятельности -- учебной, игровой, спортивной, общественной, на основе одних и тех же интересов и склонностей. Подросток дорожит дружбой, готов постоять за товарища в любых обстоятельствах. Дружба благотворно сказывается на формировании его личности, на воспитании высоких нравственных качеств: внимательности и чуткости, доброжелательности и отзывчивости, правдивости и честности, взаимопомощи и взаимовыручки.

Особенно остро у детей и подростков проявляется чувство коллективизма. Мальчика или девочку характеризует повышенная потребность в общей коллективной деятельности, стремление найти свое место в ученическом коллективе. Подросток дорожит мнением одноклассников и старается заслужить своим поведением их одобрение. Неумение найти свое место в коллективе учащихся приводит к замкнутости, одиночеству, что может явиться причиной недисциплинированности, поисков деятельности вне коллектива сверстников. Психолого-педагогические исследования показывают, что большинство учащихся подросткового возраста занимаются самовоспитанием, хотя не у всех оно носит стабильный характер. Однако их стремление активно воздействовать на себя не всегда совпадает, а порой и вступает в противоречие с его привычками, стихийно возникшими желаниями. В результате появляется неорганизованность, недисциплинированность. [17, 103] Весь процесс формирования дисциплинированности детей носит противоречивый характер. Школьник может сознавать необходимость дисциплины, планировать пути ее формирования и совершенствования и в то же время нарушать ее. В сознании и поведении подростка одновременно уживаются детство и зрелость. В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения детей и подростков.

Каждый раз подросток «с головой» уходит в игру, взаимодействуя с объектами, участвующими в ней, которые подчиняются определенным законам, описывающим их поведение. Он имеет возможность исследовать в деталях все время новый, постоянно обновляющийся мир игры, сталкиваясь порой с неожиданными явлениями в рамках предварительно определенных законов этого мира. В основном его любимые персонажи или объекты «живут», чтобы, изменяясь в бесконечных сочетаниях и вариациях, доставлять ему радость. Среди них есть «плохие» и «хорошие», «добрые» и «злые», «умные» и «глупые». Прежде всего, игра дает все те эмоции, которые не всегда предоставляет ребенку жизнь. Широчайший спектр эмоций (от положительных до отрицательных) можно испытать, не сдвигаясь с места! Это восторг, удовольствие, увлеченность, досада, гнев, раздражение. Игра дает выход избыточной жизненной силы, отдых и разрядку, стремление к главенству, компенсацию вредных побуждений, восполнение монотонной деятельности, подчинение врожденному инстинкту подражания, упражнение в самообладании, удовлетворение невыполнимых в реальной обстановке желаний, осуществляет тренировку перед серьезным делом. [20, 9] В игре детям и подросткам хорошо. Они сильные, смелые, успешные… Есть и другой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром, практически не прикладывая усилий, используя лишь в качестве аналога волшебной палочки компьютерную мышь. У него создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он может переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся фрагмент игры. Это особенно захватывает детей и подростков, который болезненно ощущает свою неуспешность, которого привлекает возможность избавления от своих комплексов, сиюминутного получения удовольствия, представления себя в различных обличьях. В основном состояние компьютерной зависимости дезадаптирует детей и подростков, выбивает из жизни, причем таким образом, что у него не остается других интересов, кроме игры. Ребенок уже не может без нее жить. Она становится доминантной, поэтому можно сказать, что компьютерная зависимость - своеобразный вид наркомании. Чрезмерное увлечение компьютерными играми стало одной из актуальных проблем начала третьего тысячелетия. У них формируется влечение, с которым сами они уже не всегда способны справиться. Их поведение отличается неадекватностью реакции на различные жизненные ситуации, так как реальный мир управлению с помощью нажатия на клавиши не поддается. Появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо. Общее развитие такого ребенка замедляется. Если подросток зависим от компьютерных игр, то, как правило, он не может контролировать время, проводимое за компьютером (обещает уменьшить его, выйти из программы, но не в силах этого сделать), лжет, скрывает вид занятий, который выполнял, переоценивает роль компьютера в своей жизни. Дети и подростки ощущают депрессию и тревогу, когда что-либо или кто-либо мешает его планам «посидеть» за компьютером, часто погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру, например, размышляя о том, как пройти следующий уровень игры, страдает из-за несделанных важных дел реальной жизни. Они используют компьютер как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.[23, 6]

В любом обществе находятся люди, предпочитающие «убегать» от проблем, а компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой «аддиктивной реализации», то есть ухода от реальности. «Выныривая» из виртуального мира в реальный, дети и подростки испытывают дискомфорт, ощущают себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желают как можно скорее вернуться туда, где он победитель. Их компьютерный герой и весь виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого героя уважают, с его мнением считаются, он супермен. Для подростка очень приятно входить в роль такого персонажа, чувствовать себя им. Далее, чем больше он играет, тем больше начинает чувствовать контраст между «им реальным» и «им виртуальным», что еще сильнее притягивает его к компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра становится средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Зависимости подвержены те, у кого заниженная или завышенная самооценка. И если первые находят в компьютере понимающего собеседника и друга, а также возможность преуспеть в компьютерной жизни, то для вторых важно достижение результата при минимуме усилий.[30, 21]

Таким образом, основной причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков можно считать недостаток общения и взаимопонимания с родителями, сверстниками и значимыми людьми. На первых порах компьютер компенсирует общение, потом окружающие становятся неважны. Подростковый возраст - это период формирования жизненных ценностей, расширения социальных контактов. А зависимый ребенок ограничивает свой круг общения компьютером. Компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Они привязывают подростка к несуществующим объектам, мешая получать удовольствие от общения с окружающими людьми. В результате у некоторых подростков отмечается отсутствие жизненного опыта, инфантилизм в решении жизненных вопросов, трудности в социальной адаптации. И это притом, что умственный коэффициент у таких детей, как правило, высок.

Итак, детский и подростковый возраст в силу возрастных психолого-педагогических особенностей является наиболее подверженным компьютерной зависимости.

1.2 Роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков

В этом параграфе мы рассмотрим понятия «компьютерных игр», проанализируем педагогический опыт исследователей, раскроем содержание, классификацию игр и их влияние на процесс воспитания детей.

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. [22, 12] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. [27, 16]

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром - строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых "Квест". Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными "стрелялками". Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка. [18, 33]

Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности: I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. .Основная их особенность -- наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости. 1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют "квесты"Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Стратегические игры. Они же "руководительские": Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти. II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему -- быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом -- компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий -- ролевых компьютерных играх.

Мы определили роль и влияние компьютерных игр на детей и подростков. Раскрыли содержание и классификацию игр.

1.3 Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютерными играми

Задача параграфа: раскрыть понятие «компьютерная зависимость», проанализировать влияние компьютерной зависимости на процесс воспитания детей, выявить стадии компьютерной зависимости.

Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученные. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах.

Компьютерная зависимость - форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестком мире подростку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь - идеальный выход. .[10, 9] Зависимость от компьютера осознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости. Основными критериями, определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:

-беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого, -болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, -нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям,

- значительное эмоциональное отчуждение;

- ухудшение памяти, внимания;

- снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;

- ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, -подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;

- уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;

- пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;

- появляющиеся изворотливость, лживость;

- неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;

- приступы депрессии, страха, тревоги.

Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира, "переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость. [28, 11] Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "Я", ухудшению психологического здоровья, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.

Ребенка привлекает в игре:

-Наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

-Отсутствие ответственности;

-Реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

-Возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;

-Возможность самостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от того к чему они могут привести.

Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире. В большинстве случаев компьютерная, Интернет- или игровая зависимость возникают на фоне срытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым.

Как правило, компьютерная зависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает пристрастие к проведению времени за компьютером. для детей компьютер и компьютерные игры - это вариант проведения досуга, который "так захватывает ребенка, что он уходит от реальной жизни". При этом "страдает как физическое, так и психическое здоровье детей". По мнению специалиста, причины формирования компьютерной зависимости в том, что на первых этапах привыкания ребенка к компьютерной игре родители поощряют эти действия. "Они осознают проблему только тогда, когда ребенок перестает реагировать на их требования выключить компьютер, у него падает успеваемость в школе, ухудшается зрение.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -- посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности -- игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре -- это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями -- в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -- она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -- это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий -- она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Таким образом, мы рассмотрели понятие компьютерной зависимости, влияние компьютерной на здоровье и психику детей и подростков, выявили стадии компьютерной зависимости.

Глава II. Реализация социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

2.1 Содержательно-технологические аспекты социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

В этом параграфе мы рассмотрим проведенный констатирующий эксперимент, цели, задачи и методы эксперимента.

С целью анализа и характеристики состояния уровня компьютерной зависимости был проведен констатирующий эксперимент, который проводился в экспериментальных классах, в 7, 9 и 11 классе, где 75 человек в классе, из них 37 мальчиков и 38 девочек. Дети учатся в полную меру сил, проявляют интерес к знаниям, трудолюбивы. В классах есть реально действующие органы самоуправления, в основ ном самостоятельно решаются вопросы планирования, организации, контроля. Многие дети проявляют интерес к общественным делам, с желанием участвуют в ни, выполняют поручения сознательно и ответственно к ним относятся. Переживают удачи и неудачи своего класса. Четко проявляют общественное мнение в классе, при любом негативном поступке учащегося.

Так же эксперимент проводился и в контрольных классах, в 7, 9, 11 классах, где 75 детей, из них 48 девочек и 27 мальчиков. Ребята в классе доброжелательно относятся друг к другу. Класс дисциплинирован, крупных дисциплинарных нарушений нет. Дети ответственны к любым посильным поручениям в классе. Эксперимент проводился на основе наблюдений, в форме анкеты. (Приложение 1).

В средней общеобразовательной школе №7 города Мариинска нами была проведена анкета «Место современных информационных технологий в жизни детей и подростков». В опросе принимали участие учащиеся 7-х, 9-х, 11-х классов экспериментальной и контрольной группы, всего 150 человек, из них 64 мальчика и 86 девочек. Такой выборки респондентов оказалось достаточно для того, чтобы составить представление о ведущих предпочтениях в досуговой сфере учащихся и выявить степень значимости информационных технологий, влияющих на их жизненные ориентиры.

В анкете затронут ряд аспектов, которые в определенной степени позволят охарактеризовать особенности отношения детей и подростков к новым информационным технологиям. Это место компьютера и телевидения в структуре досуга подростка; значимость телевидения как источника полезной информации; влияние регулярного пользования компьютером на психологическое здоровье детей и подростков, а также влияние современных информационных технологий на организацию свободного времени ребенка, подростка.

Анкета разделена на 4 блока:

Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга ребенка

Место компьютера в жизни ребенка

Место телевидения в жизни ребенка

Отношение родителей к свободному времени ребенка

При анализе первого блока анкеты мы учитывали 2 аспекта:

Возрастной аспект

Полоролевой аспект

Проводя констатирующий эксперимент мы внесли результат в таблицу № 1.

Как видно из диаграммы (приложение 2) наиболее популярными видами деятельности среди мальчиков-подростков 12-17 лет являются такие виды деятельности, как: Таблица № 1

Вид деятельности

Возраст детей

12-13 лет

Экспер группа

12-13 лет

Контр. группа

14-15 лет

Экспер. группа

14-15 лет

Контр. группа

16-17 лет

Экспер. группа

16-17 лет

Контр. группа

гуляю с друзьями

15%

15%

19%

17%

15%

18%

читаю

6%

8%

8%

3%

8%

10%

играю в компьютерные игры

30%

18%

12%

1-%

14%

10%

слушаю музыку

13%

15%

17%

19%

15%

20%

отдыхаю

7%

10%

9%

16%

10%

13%

посещаю клубы, дискотеки


4%

6%

5%

10%

10%

12%

посещаю кружки

4%

5%

15%

5%

6%

5%

посещаю театр, к / т

4%

0%

3%

5%

5%

12%

посещаю музеи

0%

0%

0%

0%

0%

1%

смотрю TV, DVD

17%

21%

12%

20%

17%

10%

Полученные данные мы подвергли статистической обработке

Из представленных в таблице данных мы видим, что процент детей, увлеченных чтением книг, посещением кружков, музеев, театров очень низок, что же касается увлеченностью компьютерными играми, то, например, для мальчиков 12-13 лет это наиболее предпочитаемый вид деятельности. Для мальчиков 14-15 и 16-17 лет увлеченность компьютерными играми уменьшается в 2 раза и, скорее всего это связано с тем, что 9 - й и 11 - й классы - это выпускные классы, следовательно, можно сделать предположение о том, что интересы детей смещены в учебную деятельность. К 16-17 годам растет процент посещения подростками дискотек, клубов, это связано с тем, что ведущим видом деятельности подростков является интимно - личностное общение со сверстниками. Процент детей, посещающих различные клубы, секции, кружки также очень мал. Также мы видим, что процент посещения детьми выставок, музеев - нулевой, это говорит о низком культурном уровне мальчиков в возрасте от 12 до 17 лет.

Все вышесказанное позволяет сделать вывод о том, что в связи с компьютеризацией досуга вытесняются такие виды досуговой деятельности, как общение со сверстниками, чтение книг, посещение музеев, театров, секций, кружков. Также можно сделать вывод, что мальчики в возрасте 12-13 лет увлечены компьютерными играми больше, чем мальчики в возрасте 14-15 и 16-17 лет.

Из диаграммы (приложение 3) наиболее популярными видами деятельности среди девочек-подростков 12-17 лет являются такие виды деятельности, как:

Таблица 2

Вид деятельности

Возраст детей

12-13 лет

Экспер группа

12-13 лет

Контр. группа

14-15 лет

Экспер группа

14-15 лет

Контр. группа

16-17

лет

Экспер. группа.

16-17 лет

Контр. группа

гуляю с друзьями

18%

15%

16%

17%

15%

18%

читаю

5%

8%

3%

3%

9%

10%

играю в компьютерные игры

16%

18%

7%

10%

8%

10%

слушаю музыку

14%

15%

21%

19%

18%

20%

отдыхаю

9%

10%

15%

16%

11%

13%

посещаю клубы, дискотеки

7%

6%

7%

10%

9%

12%

посещаю кружки

6%

5%

4%

5%

4%

5%

посещаю театр, к / т

1%

0%

5%

5%

11%

12%

посещаю музеи

0%

0%

0%

0%

2%

1%

смотрю TV, DVD

24%

21%

19%

20%

13%

10%

Из представленных в таблице данных мы видим, что наиболее предпочитаемые виды деятельности девочек в возрасте от 12 до 17 лет резко отличается от видов деятельности, которые предпочитают мальчики этого же возраста. Процент девочек в возрасте 12-13 лет, увлекающихся компьютерными играми также высок, как и у мальчиков в этом же возрасте. Девочки всех представленных категорий возрастов в основном отдают предпочтение общению с друзьями, просмотру телевизора, как источника полезной информации, прослушиванию музыки. Определив общую структуру досуга мальчиков и девочек в возрасте от 12 до 17 лет важно обратить также на весьма характерные различия между ними. Так, результаты исследования показывают, что мальчики чаще указывают на общение с компьютерами, чем девочки. Эти данные позволяют уточнить сделанный нами вывод. Как мы видим, компьютеризация досуга в основном отразилась на субкультуре мальчиков-подростков в возрасте 12-13 лет. При этом характерно, что подобный разрыв в отношении к компьютеру сохраняется на протяжении всего подросткового периода - и в 7, и в 9, и в 11 классах. Поэтому при обсуждении вопроса о месте компьютера в жизни современных детей и подростков необходимо иметь в виду те принципиальные различия, которые существуют между мальчиками и девочками. Второй блок нашей анкеты определяет место компьютера в жизни современных детей и подростков.

Так, например, мы выяснили, что из 150 опрашиваемых детей и подростков 97% имеют компьютер, из них 41% приобрели компьютер от 2 лет назад; 32% - от 1 года до 2 лет назад; 27% - от полугода до 1 года назад. Следовательно, можно подтвердить информацию о том, что компьютеризация страны начала происходить примерно 5 - 6 лет назад.

Также мы выяснили, сколько времени в среднем дети, и подростки проводят за компьютером. Оказалось, что 45% детей и подростков проводят за компьютером большую часть своего свободного времени, а именно более 2 часов в день; 36% - уделяют общению с компьютером не более 1 часа в день; 19% - до 2 часов в день. Таким образом, дети и подростки отдают предпочтение «общению» с компьютером, нежели общению с друзьями или другим видам досуговой деятельности.

С постоянным развитием компьютерных технологий растут и возможности компьютера. Современный компьютер сейчас может использоваться не только для того, чтобы проводить обработку текстов при написании документов, писем, но и для того, чтобы играть в компьютерные игры, пользоваться Интернетом, рисовать с помощью графических программ, также современный компьютер выполняет функцию музыкального центра, т.к. с помощью компьютера можно прослушивать музыку, записанную в каком-либо формате, смотреть фильмы, заниматься программированием, сочинять музыку и многое другое. В ходе проведения нашей анкеты мы определили цели приобретения компьютера мальчиков и девочек 12-17 лет. При определении целей мы учитывали возрастные и половые различия. Полученные результаты мы представили в виде сравнительной диаграммы (приложение 4) Мы получили следующие данные: 58% мальчиков 12-13 лет компьютер нужен для того, чтобы играть в компьютерные игры, 24% для того, чтобы выполнять доклады, рефераты и 18% - для того, чтобы общаться через Интернет.

Относительно мальчиков - подростков 14-15 лет мы получили следующие данные: 39% компьютер нужен для того, чтобы выполнять доклады и рефераты; 32% для того, чтобы играть в компьютерные игры и 26% для того, чтобы общаться через Интернет.

Мальчикам - подросткам 16-17 лет компьютер нужен для того, чтобы: играть в компьютерные игры - 36%; для того, чтобы выполнять доклады, рефераты - 35% и 29% - для того, чтобы общаться через Интернет.

Исходя из этого, мы можем сделать вывод о том, что мальчики 12-13 и лет главной целью приобретения компьютера считают игры в компьютерные игры. Подростки 14-15 и 16-17 лет на первый план выносят такую цель приобретения компьютера, как выполнение докладов, рефератов по учебе, это говорит о том, что мальчики этого возраста большое внимание уделяют учебе.

Проанализировав результаты опроса девочек относительно этого же вопроса мы получили следующую картину. 42% девочек 12-13 лет также как и мальчики этого же возраста главной целью приобретения компьютера считают - игры в компьютерные игры; 36% девочек компьютер нужен для того, чтобы выполнять доклады, рефераты и 22% - для того, чтобы общаться через Интернет. Мы видим, что девочки и мальчики 12-13 лет приоритетной целью приобретения компьютера отмечают такую цель, как игра в компьютерные игры.

Девочки 14-15 лет практически не разошлись во мнениях с мальчиками этого же возраста, т.к. главной целью приобретения компьютера 38% девочек также считают - выполнение докладов, рефератов по учебе; 27% девочек компьютер нужен для того, чтобы играть в компьютерные игры и общаться через Интернет. Также 8% девочек отмечают такие цели, как: просмотр фильмов на компьютере и прослушивание музыки. Девочкам в возрасте 16-17 лет, также как и мальчикам этого же возраста компьютер нужен для того, чтобы выполнять доклады, рефераты по учебе; 30%-для того, чтобы играть в компьютерные игры и 24%-для того, чтобы общаться через Интернет. Из всех полученных данных можно сделать вывод о том, что цель приобретения компьютера мальчики и девочки одной и той же возрастной категории выбирают одни и те же. Данные многих исследований говорят о том, что компьютер влияет не только на физическое здоровье детей и подростков, но и оказывают влияние на их психическое состояние здоровья. С помощью нашей анкеты мы решили узнать мнение ребят о том, влияет ли компьютер на их психическое и физическое здоровье, и получили результаты, которые представлены в виде диаграммы.(приложение 5) Из представленных в диаграмме данных мы видим, что 39% детей и подростков считаю, что компьютер оказывает влияние на их психическое и физическое здоровье. Однако совсем не малый процент детей и подростков, а именно, 27% считают, что компьютер никакого влияние на их здоровье не оказывает; 20% детей не задумывались над этим вопросом и 14% детей затруднились ответить на этот вопрос.

Следовательно, большинство детей и подростков все-таки подтверждают мнение многих исследований о том, что компьютер влияет на состояние, как психического, так и физического здоровья.

Для подростков ведущей деятельностью является интимно-личностное общение со сверстниками. Мы выяснили, как дети и подростки относятся к тому, что их сверстники больше времени проводят за компьютером, нежели со своими друзьями. Результаты представлены в виде диаграммы (приложение 6) Из представленных в диаграмме данных мы видим, что: 52% детей и подростков отрицательно относятся к тому, что многие дети школьного возраста проводят с компьютером больше времени, чем с друзьями; 23% относятся к этому равнодушно; 13% положительно и 12% затруднились ответить на этот вопрос. Мальчики 12-13 лет, которые участвовали в нашем исследовании наиболее предпочитаемыми жанрами компьютерных игр выделяют такие: стратегии -32%; нравится играть в «стрелялки» 26% мальчиков; 19% - играет в приключенческие игры и 14% в квесты. 52% мальчиков 14-15 лет нравится играть в приключенческие игры; 22% играют в «стрелялки»; 15% любят играть в стратегии и 11% играют в квесты. Подростки 16-17 лет отдают свое предпочтение игре в стратегии - так ответило 42% опрашиваемых; на втором месте находится такой жанр, как «стрелялки» - 32%; 16% играет в квесты и 10% предпочитают приключенческие игры. Не смотря на все полученные данные относительно второго блока нашей анкеты - 54% опрашиваемых детей и подростков представляют себе свою жизнь без компьютера; 27% не представляют своей жизни без компьютера и 19% детей затруднились ответить на этот вопрос. Как мы видим, компьютеризация отразилась в основном на структуре досуга мальчиков - подростков. При этом характерно, что подобный разрыв в отношении к компьютеру сохраняется на протяжении всего подросткового периода - и в 7, и в 9, и в 11 классах.

В настоящее время не только компьютер является причиной изменения структуры досуга детей и подростков, телевидение по прежнему занимает большую часть времени в структуре свободного времени детей. Третий блок нашей анкеты имеет своей целью определение места телевидения в жизнедеятельности детей и подростков. В ходе анализа данного блока мы получили следующие результаты: более 40% опрашиваемых детей проводят свое свободное время за просмотром телевизора более 2 часов в день.

Мальчиков 12-17 лет более всего привлекают спортивные передачи - так ответили более 67% опрашиваемых. Для мальчиков 12-15 лет также популярными являются передачи развлекательного и музыкального характера. Небольшой процент также смотрит телепередачи криминального жанра.

Для девочек 12-17 лет наиболее популярными для просмотра являются телесериалы - так ответили более 55% опрашиваемых девочек. Также привлекают музыкальные и развлекательные телепередачи.

Из этого следует, что большинство детей и подростков отдают свое предпочтение музыкальным и развлекательным передачам, нежели познавательным.

Исследование такого вопроса, как «предпочитаемые жанры фильмов» позволил нам выяснить, какие же фильмы наиболее интересуют наших детей.

Мы выяснили, что больше, чем половина мальчиков 12-17 лет любит смотреть фильмы ужасов, фантастические фильмы и боевики в отличие от девочек, 67%, которых нравится смотреть комедии, мелодрамы. Также мы выяснили, какие сцены в фильмах привлекают внимание детей, а какие не вызывают у них должного интереса и выяснили, что мальчиков более всего привлекают сцены насилии и жестокости в фильмах у девочек же сцены подобного характера не вызывают интереса их привлекают сцены дружбы, романтические и комедийные сцены.

Последний блок нашей анкеты посвящен отношению родителей к свободному времяпровождению своих детей.

Мы установили, что 85% родителей не ограничивают время игры за компьютером и 74% родителей разрешают смотреть своим детям жестокие фильмы и играть в те игры, которые предпочитает сам ребенок. Эти данные свидетельствуют о том, что произошли нарушения глубинных связей нашего взрослого сообщества и детей, отчуждение ребенка от мира взрослых. Ребенок стал чужим, не нужным для массы взрослых равнодушных к нему. Именно взрослые стали авторами «нового мира» - мира искусственного, мертвого, не дающего свободы живому детскому воображению, некой новомодной «детской» субкультуры сегодняшнего дня, в которой совесть отступает перед блеском остроумия, создает парадоксальную картину антимира. Таким образом, средства массовой коммуникации в стремительно изменяющемся мире становятся все более значимым фактором существования и развития человека, тем более в юном возрасте, когда складываются отношения с социальным окружением.

Также можно сделать вывод о том, что современные информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно трансформировали структуру досуга современных детей и подростков, в особенности это касается мальчиков и девочек 12-13 лет, т.к. полученные нами данные свидетельствуют о том, что именно в этом возрасте дети увлечены компьютерными играми больше, чем в более старшем возрасте.

В целом представленные в анкете данные показывают явное влияние техноэволюционных процессов на трансформацию подростковой субкультуры. Перестраиваются и сфера досуга, и информационная среда, изменяются и характеристики учебного процесса. И в этой связи сегодня очевидна необходимость расширения самой проблематики исследований, которые должны затрагивать в первую очередь собственно содержательные аспекты пользования компьютером. На основе данных я выбрала социально-педагогическую программу по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков в средней общеобразовательной школе. ( приложение 7)

Главное в программе «Мир глазами детей» - системный подход к формированию позиции школьника, создание условий для его самопознания и самовоспитания с помощью воспитательных мероприятий.

Цель данной программы: профилактика компьютерной зависимости среди детей и подростков; повышение интереса к различным сферам современного досуга.

Для достижения указанной цели решаются следующие задачи:

-Подготовить сознание детей и подростков к противодействию негативным воздействиям компьютерных игр;

-Помочь осознать детям их образовательные потребности способы их удовлетворения (развлечение, снятие стресса, познание и др.);

-Проинформировать детей и подростков о воспитательных возможностях школы и внешкольных учреждениях;

Программа разработана для детей и подростков 7, 9 и 11 классов, а также для их родителей.

Она состоит из двух направлений работы:

Работа с учащимися 7, 9, 11 классов

Работа с родителями учащихся 7, 9, 11 классов

Первое направление предусматривает проведение бесед, дискуссий, демонстрацию фильма, участие в акции. Второе направление также предусматривает проведение бесед с родителями, проведение круглого стола, дискуссий.

Ожидаемые результаты:

Информированность детей и их родителей в области влияния компьютерных технологий на досуговую, учебную и профессиональную деятельность человека;

Увеличение интереса детей к различным сферам досуговой деятельности;

Уменьшение процента детей, в наибольшей степени увлеченных компьютерными играми;

Осознание детьми и их родителями влияния компьютерных игр на структуру досуга, а также на социально-психологическое здоровье.

Предлагаемая программа профилактики рассчитана на полгода обучения в средней общеобразовательной школе, занятия будут проходить один раз в неделю с родителями учащихся и один раз в неделю с детьми. Время занятий от 30 минут до 1 часа, время может варьироваться в зависимости от желания родителей. [Таблица 3]

Экспериментальным путем мы доказали, что компьютерные технологии заполнили досуг детей и подростков.

2.2 Результативность социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

Задача параграфа: проанализировать проведенный формирующий эксперимент как в экспериментальных классах, так и в контрольных. Выявить влияние компьютерных игр на детей. Выявить эффективность социально - педагогический программы по профилактике компьютерной зависимости. Формирующий эксперимент по апробации социально - педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости в МОУ «СОШ № 7» . В эксперименте были задействованы те же классы: экспериментальная и контрольная группы.

Цель формирующего эксперимента:

- Выявить изменилось ли отношение учащихся к компьютерным играм, через проведения воспитательных мероприятий по профилактической программе компьютерной зависимости.

Была проведена повторная диагностическая программа изучения уровня компьютерной зависимости (приложение 1 )

Методы формирующего эксперимента: наблюдение, беседа, анкетирование, обобщение, воспитательные мероприятия, анализ продуктов деятельности.

Все результаты нашего исследования мы занесли в таблицу.

Таблица № 2

Вид деятельности

Возраст детей

12-13 лет

Экспер. группа.

12-13

лет

Контр.

группа.

14-15 лет

Экспер.

группа.

14-15

лет

Контр.

группа.

16-17 лет

Экспер.

группа.

16-17

лет

Контр.

группа.

гуляю с друзьями

20%

15%

25%

19%

25%

16%

читаю

12%

8%

10%%

6%

13%

8%

играю в компьютерные игры

9%

31%

8%

23%

7%

15%

слушаю музыку

15%

11%

19%

15%

13%

13%

отдыхаю

16%

8%

15%

9%

15%

13%

посещаю клубы, дискотеки

4%

4%

10%

6%

19%

15%

посещаю кружки

10%

4%

17%

14%

6%

3%

посещаю театр, к / т

14%

4%

9%

5%

7%

3%

посещаю музеи

3%

1%

5%

0%

1%

0%

смотрю TV, DVD

14%

21%

11%

13%

13%

17%

Полученные данные мы подвергли статистической обработке (приложение 8)

Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга девочек 12-17 лет

Вид деятельности

Возраст детей

12-13 лет

Экспер. группа.

12-13

лет

Контр.

группа.

14-15 лет

Экспер.

группа.

14-15

лет

Контр.

группа.

16-17 лет

Экспер.

группа.

16-17

лет

Контр.

группа.

гуляю с друзьями

20%

16%

18%

16%

18%

18%

читаю

13%

8%

5%

3%

11%

10%

играю в компьютерные игры

10%

18%

5%

10%

7%

10%

слушаю музыку

12%

15%

22%

20%

20%

18%

отдыхаю

12%

11%

17%

15%

13%

11%

посещаю клубы, дискотеки

9%

7%

10%

10%

13%

11%

посещаю кружки

8%

4%

5%

4%

5%

5%

посещаю театр, к / т

5%

1%

8%

4%

15%

12%

посещаю музеи

1%

0%

2%

0%

3%

1%

смотрю TV, DVD

19%

23%

15%

20%

13%

10%

Полученные данные мы подвергли статистической обработке. (приложение 9)

Социально-педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости апробировались согласно исходным теоретическим положениям, которые были определены в гипотезе нашего исследования. В ходе эксперимента они уточнялись и корректировались соответственно выявляемым показателям динамики смены вида деятельности у детей На гистограмме 1 представлены данные эксперимента по обобщенным показателям, характеризующим спад увлечения компьютерной игрой среди детей и подростков. (приложение 10) Анализ данных гистограммы 1 выявляет явно выраженную положительную динамику всех исследуемых показателей в экспериментальной группе.

Все это свидетельствует об эффективности апробированной социально- педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости. Опытным путем мы доказали, что спад компьютерной зависимости повысился в экспериментальных классах с помощью социально - педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости. В социально - педагогической программе «Мир глазами детей» по тематическому планированию у экспериментальной группы были проведены занятия, праздники с различными методами и формами работы. Полученные результаты позволяют утверждать: чтобы увеличить спад компьютерной зависимости необходимо организовать внеклассную воспитательную.

Качественный и количественный анализ результатов проведенного исследования, подтвердив справедливость выдвинутой гипотезы, позволяет сделать следующие выводы:

- проблема компьютерной зависимости учащихся школьного возраста недостаточно разработана в теории и практике педагогики;

- воспитательное значение социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости очень велико и должно быть востребовано в современном обществе, так как стремительно развивается рост компьютеризации в нашей стране.

2.3 Методические рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

Задача параграфа: рассмотреть рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости школьников. Проанализировать воспитательную деятельность педагога, родителей. Раскрыть этапы профилактики компьютерной зависимости Полученные в результате исследования, данные позволяли нам выработать методические рекомендации родителям профилактики компьютерной зависимости детей и подростков. Часто причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков становятся неуверенность в себе и отсутствие возможности самовыражения. В таких случаях родители должны поддержать ребенка и помочь ему разобраться с возникшими проблемами. Абсолютно неправильно критиковать ребенка, проводящего слишком много времени за компьютером. Это может только углубить проблему и отдалить ребенка от родителей. Если ребенок страдает игровой завистью, нужно постараться понять его и в какой-то мере разделить его интерес к компьютерным играм. Это не только сблизит ребенка с родителями, но и увеличит его доверие к ним, а значит, ребенок с большей уверенностью будет следовать советам родителей и с большим доверием делиться с ними своими проблемами. Критика воспринимается ребенком, как отказ родителей понять его интересы и потому вызывает замкнутость и в некоторых случаях агрессию. Основной мерой предотвращения возникновения зависимости любого типа у детей является правильное воспитание ребенка. При этом важно не ограничивать детей в их действиях (например, запрещать те или иные игры), а объяснять, почему то или иное занятие или увлечение для него не желательно. Рекомендуется ограничивать доступ детей к играм и фильмам, основанным на насилии. В то же время, если ребенок все же встретился с такой информацией нужно в доступной форме объяснить ему, почему такая информация для него опасна и почему он не должен стремиться узнать ее. Категорический запрет того или иного вида информации безо всяких объяснений только увеличит интерес ребенка к этой информации, а существование запрета сделает невозможным обсуждение проблемы между родителями и ребенком.

Дети и подростки нуждаются в самовыражении. За не имением других средств выражения своих мыслей и энергии они обращаются к компьютеру и компьютерным играм, которые создают иллюзию реальности безграничных возможностей, лишенной ответственности. Такая иллюзия оказывает разрушительное действие на психику ребенка и нарушает его связь с родителями и сверстниками. Для того чтобы избежать возникновения привязанности ребенка к компьютеру нужно разнообразить круг его интересов и занятий. Этого можно достичь, например, при обращения внимания ребенка на спорт или различные виды искусств (музыка, рисование и пр.). Говоря о профилактике компьютерной зависимости у детей, следует обратить внимание на то, что воспитание ребенка должно сводиться по большей части к тому, что компьютер - это лишь часть жизни, а не самый главный подарок за хорошее поведение. Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать ребёнку оказаться в зависимости от компьютера - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерной деятельностью, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.Задача педагога - организатора организовать досуг ребенка таким образом, чтобы оградить его от негативного воздействия информационных технологий, в том числе и компьютера. Родителям необходимо:

- Постараться все-таки регламентировать время, проводимое ребенком за компьютером.

- Показывайте личный положительный пример. Важно, чтобы слова не расходились с делом. И если отец разрешает сыну играть не более часа в день, то сам не должен играть по три-четыре.

- Постараться воспользоваться позитивными возможностями компьютера - может быть, ребенок начнет овладевать программированием, веб-дизайном (делать сайты в Интернете), займется компьютерной графикой, анимацией - будет делать мультики...Но для этого желательна помощь заинтересованного взрослого, не просто критикующего и запрещающего, а помогающего.

- Ограничьте время работы с компьютером, объяснив, что компьютер не право, а привилегия, поэтому общение с ним подлежит контролю со стороны родителей. Резко запрещать работать на компьютере нельзя. Если ребенок склонен к компьютерной зависимости, он может проводить за компьютером два часа в будний день и три - в выходной. Обязательно с перерывами.

- Предложите другие возможности времяпрепровождения. Можно составить список дел, которыми можно заняться в свободное время. Желательно, чтобы в списке были совместные занятия (походы в кино, на природу, игра в шахматы и т.д.).

- Используйте компьютер как элемент эффективного воспитания, в качестве поощрения (например, за правильно и вовремя сделанное домашнее задание, уборку квартиры и т.д.).

- Обращайте внимание на игры, в которые играют дети, так как некоторые из них могут стать причиной бессонницы, раздражительности, агрессивности, специфических страхов.

- Обсуждайте игры вместе с ребенком. Отдавайте предпочтение развивающим играм. Крайне важно научить ребенка критически относиться к компьютерным играм, показывать, что это очень малая часть доступных развлечений, что жизнь гораздо разнообразней, что игра не заменит общения.

В случаях, если вы самостоятельно не можете справиться с проблемой, обращайтесь к психологам, в специализированные центры.

- Часто бывает так, что за кажущейся компьютерной зависимостью могут скрываться совсем другие проблемы. Это неуспешность ребенка в реальной жизни, неумение общаться, так называемая социальная неадаптированность. Такой ребенок комфортно чувствует себя именно в виртуальной реальности. И тогда в первую очередь нужно обращать внимание именно на психологические проблемы ребенка.

Проблема компьютерной зависимости новая и пока мало изученная. Родители обычно не обращают внимания на поглощенность ребенка компьютером, если в его поведении не возникают других ярко выраженных отклонений, таких как воровство денег, прогулы школы, бродяжничество. Но нельзя недооценивать даже потенциальную опасность!

Из всего сказанного следует вывод о том, сложный и длительный процесс профилактики компьютерной зависимости основывается на сочетание различных методов и средствах воспитания. Процесс заключает в себя поэтапность работы учителя, родителей с детьми. Для того, чтобы правильно организовать деятельность школьника за компьютером необходимо свою работу строить поэтапно, и продумать какой конечный результат своей работы вы хотели бы достичь. В организации профилактики компьютерной зависимости необходимо сочетать различные формы и методы воспитательных мероприятий. Вся организация компьютерной зависимости требует тщательный отбор материала.

Методические рекомендации необходимо учитывать при профилактике компьютерной зависимости, для того чтобы не только правильно организовать процесс воспитание, но и чтобы оно было эффективно направлено детей и способствовало формированию личности.

Заключение

Знакомство с отечественным и зарубежным опытом построения и функционирования воспитательных систем, компьютерной зависимости детей и подростков убедило нас в том, что самым надежным стержнем профилактики компьютерной зависимости учащихся являются воспитательные мероприятия, досуг ребенка. В результате проведения педагогического исследования выявлено, что с помощью организационно воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков постепенно происходил спад зависимости от компьютерных игр. Проблема организации детского и подросткового досуга особенно остро стоит в настоящее время, поскольку современный ребенок, подросток взрослеет, развивается в напряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся, подчас даже вне их желания, заполняется отрицательными моментами, такими как, например, игра на домашнем компьютере, а также сложностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье. Следовательно, ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями. В ходе нашего исследования мы выяснили следующее.Изучив структуру досуга детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет, мы пришли к следующим выводам. Стремительное развитие компьютерных технологий существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения. Некоторые исследователи считают, что воздействие компьютерных игр на процесс социализации почти также велико, как влияние родителей.

Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.

Досуг является благоприятной почвой для испытания детьми и подростками фундаментальных человеческих потребностей. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др.

Также можно сделать вывод о том, что современные информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно трансформировали структуру досуга современных детей и подростков. В целом представленные в анкете данные показывают явное влияние техноэволюционных процессов на трансформацию подростковой субкультуры. Перестраиваются и сфера досуга, и информационная среда, изменяются и характеристики учебного процесса. И в этой связи сегодня очевидна необходимость расширения самой проблематики исследований, которые должны затрагивать в первую очередь собственно содержательные аспекты пользования компьютером. Мы доказали, что социально-педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков, эффективна, потому что в мероприятиях, проведенные в экспериментальном классе, были использованы различные формы и методы, что и способствовала эффективному спаду компьютерной зависимости. И полученные результаты позволяют утверждать, чтобы способствовать спаду компьютерной зависимости у детей и подростков необходимо организовать внеклассную воспитательную деятельность. Для того чтобы правильно организовать мероприятие по профилактике компьютерной зависимости необходимо соблюдать такие социально - педагогические условия:

- Воспитание должно реализовываться через творчество, игру, забаву.

- Предусматривается непрерывность, систематичность, демократичность процесса воспитания школьников.

- Создавать такие ситуации воспитания, когда необходимо ставить учащихся перед проблемой практического решения задач компьютерной зависимости.

- Воспитание должно нести целенаправленный характер.

Список литературы

1. Абраменкова В.В. Социальная психология детства: развитие отношений ребенка в детской субкультуре. - Москва-Воронеж. - 2000.-106с.

2. Азарова Р.И. Досуг современной молодежи//Внешкольник. - 2003. - № 10-128с.

3. Борытко Н.М. Досуг в пространстве воспитания//Внешкольник. - 2002. -№ 6.- с 15-22

4. Гундарева И.П. О последствиях восприятия телевизионной информации младшими школьниками//Воспитание школьников. - 2005. - № 9.- с.30-33

5. Крылова Н.Б. Школа без детей. - М., 2002- 154с.

6.Караковский ВА. Стать человеком. Общечеловеческие ценности- основа целостного учебно-воспитательного процесса. Москва 1993г.-103с.

7. Крутецкий В.А. Психология учебник для учащихся педагогического училища2 - е изд. Переработано и дополнено М.Просвещение 1986г.- 145 с.





Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данную дипломную работу Вы можете использовать как базу для самостоятельного написания выпускного проекта.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем дипломную работу самостоятельно:
! Как писать дипломную работу Инструкция и советы по написанию качественной дипломной работы.
! Структура дипломной работы Сколько глав должно быть в работе, что должен содержать каждый из разделов.
! Оформление дипломных работ Требования к оформлению дипломных работ по ГОСТ. Основные методические указания.
! Источники для написания Что можно использовать в качестве источника для дипломной работы, а от чего лучше отказаться.
! Скачивание бесплатных работ Подводные камни и проблемы возникающие при сдаче бесплатно скачанной и не переработанной работы.
! Особенности дипломных проектов Чем отличается дипломный проект от дипломной работы. Описание особенностей.

Особенности дипломных работ:
по экономике Для студентов экономических специальностей.
по праву Для студентов юридических специальностей.
по педагогике Для студентов педагогических специальностей.
по психологии Для студентов специальностей связанных с психологией.
технических дипломов Для студентов технических специальностей.

Виды дипломных работ:
выпускная работа бакалавра Требование к выпускной работе бакалавра. Как правило сдается на 4 курсе института.
магистерская диссертация Требования к магистерским диссертациям. Как правило сдается на 5,6 курсе обучения.

Другие популярные дипломные работы:

Дипломная работа Формирование устных вычислительных навыков пятиклассников при изучении темы "Десятичные дроби"
Дипломная работа Технологии работы социального педагога с многодетной семьей
Дипломная работа Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса
Дипломная работа Организация туристско-экскурсионной деятельности на т/к "Русский стиль" Солонешенского района Алтайского края
Дипломная работа Разработка мероприятий по повышению эффективности коммерческой деятельности предприятия
Дипломная работа Совершенствование системы аттестации персонала предприятия на примере офиса продаж ОАО "МТС"
Дипломная работа Разработка системы менеджмента качества на предприятии
Дипломная работа Организация учета и контроля на предприятиях жилищно-коммунального хозяйства
Дипломная работа ЭКСПРЕСС-АНАЛИЗ ФИНАНСОВОГО СОСТОЯНИЯ ООО «АКТ «ФАРТОВ»
Дипломная работа Психическая коммуникация

Сейчас смотрят :

Дипломная работа Своеобразие жанров интернет-журналистики на примере газет "Lenta.ru", "Ytro.ru", "Территория" и журнала "Beautytime.ru"
Дипломная работа Государственная политика в сфере социальной защиты населения
Дипломная работа Совершенствование системы управления персоналом организации
Дипломная работа Совершенствование системы стимулирования персонала
Дипломная работа Бухгалтерский учет и анализ оплаты труда на примере ООО Фламинго
Дипломная работа Социальные услуги
Дипломная работа Облік і аналіз активів в бухгалтерському обліку
Дипломная работа Учет и анализ доходов и расходов организации
Дипломная работа Принудительные меры медицинского характера
Дипломная работа Управление финансовым состоянием предприятия (на примере ОАО "Свердловэнергоремонт")
Дипломная работа Аналіз та дослідження стану міжнародного туризму і розробка проектних рішень
Дипломная работа Качество сервиса как фактор формирования имиджа организации общественного питания
Дипломная работа Экономическая эффективность предприятия
Дипломная работа Методика развития координационных способностей у детей младшего школьного возраста
Дипломная работа Нравственное воспитание и формирование культуры поведения детей старшего дошкольного возраста