Реферат по предмету "Прочее"

Узнать цену реферата по вашей теме


Анимация Flash ( общие сведения)

Министерство образования Российской Федерации Нижегородский государственный университет им. Н. И. Лобачевского Филологический факультет Кафедра телевизионной журналистики Анимация Flash 2003 год План 1 Что такое Flash 2 Анимация.3 Сфера применения.4 Список источников информации 10 Что такое Flash Flash от англ. Flash - вспышка, произносится флэш


Flash - это технология веб-мультипликации и создания интерактивного контента компании от Macromedia, получившая широкое распространение. Применяется при создании анимационных заставок, веб-игр, интерактивных элементов сайта и т.п. В принципе, возможно, создать веб-сайт целиком на технологии Flash, но на практике это случается крайне редко. Технология Flash возникла относительно недавно первая версия была выпущена в 1996 году, но широкое распространение


получила лишь в самые последние годы. У нее еще сохраняется мощный потенциал роста. Flash относится к программам создания двухмерной векторной анимации. Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Красный эллипс на белом фоне будет описан всего двумя математическими формулами - прямоугольника и


эллипса соответствующих цветов, размеров и местоположения. Очевидно, такое описание займет значительно меньше места. Еще одно преимущество - качественное масштабирование в любую сторону. Увеличение или уменьшение объектов производится увеличением или уменьшением соответствующих коэффициентов в математических формулах. К сожалению, векторный формат становится невыгодным при передаче изображений


с большим количеством оттенков или мелких деталей например, фотографий. Каждый мельчайший блик в этом случае будет представляться не совокупностью одноцветных точек, а сложнейшей математической формулой или совокупностью графических примитивов, каждый из которых, является формулой. Это приводит к утяжелению файла. Однако принципы реализации процессов рисования и редактирования различны и обусловлены природой соответствующего формата. Так, если в растровых редакторах говорят о выделении


объекта, то имеют в виду совокупность точек в виде области сложной формы. Процесс выделения очень часто является трудоемкой и кропотливой работой. При перемещении такого выделения появляется дырка. В векторном же редакторе объект представляет совокупность графических примитивов и для его выделения достаточно выбрать мышкой каждый из них. Если эти примитивы были сгруппированы соответствующей командой,


то достаточно щелкнуть один раз в любой из точек сгруппированного объекта. Перемещение выделенного объекта обнажает нижележащие элементы. В настоящее время создано множество пакетов иллюстративной графики, которые содержат простые в применении, развитые и мощные инструментальные средства векторной графики, предназначенной как для подготовки материалов к печати, так и для создания страниц в интернете. Пакеты векторной или иллюстративной графики всегда


основывались на объектно-ориентированном подходе, позволяющем рисовать контуры объектов, а затем закрашивать их или заполнять узорами. Многослойные интерактивные цветные диапозитивы обеспечивают ранее недостижимую глубину, следовательно, можно преобразовывать векторные изображения в растровые в рамках векторного графического файла. В отличие от растрового, векторное изображение описывается координатами точек, по которым проходят линии, разделяющие элементы изображения разного цвета или фактуры.


В этом случае в файле хранится информация не о каждой точке изображения, а только о форме и цвете элементов, из которых оно составлено. Подобные изображения обычно занимают значительно меньший объем, и их намного легче редактировать. Любой элемент картинки может быть изменен отдельно от других. Изображение можно масштабировать, не боясь, что оно утратит четкость, оно более пластично, что позволяет качественно отображать его на устройствах с различным разрешением.


О применяемой во Flash-технологии анимации нужно сказать особо. Обычные компьютерные видеоролики состоят из набора растровых изображений, последовательно сменяющих друг друга с частотой несколько десятков кадров в секунду. Для хранения таких видеозаписей требуются огромные объемы памяти, а для передачи в реальном времени через интернет нужны сверхскоростные каналы связи.


Хотя существующие алгоритмы позволяют сжимать видеозапись в десятки и даже сотни раз, это все равно решает проблему лишь отчасти, поскольку хранить и передавать приходится каждый кадр фильма. Итак, анимация. Во Flash это последовательность сменяющихся изображений кадров, в результате чего возникает иллюзия движения. Для Macromedia Flash существует два принципиально разных способа анимировать что-либо. Первый - прорисовывать каждый кадр самому, используя


Flash только в качестве средства, позволяющего быстро пролистывать ваши изображения, и второй - заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры. Второй способ анимации осуществляется с помощью промежуточных отображений tweening animation. В этом случае задаются ключевые кадры keyframes, а промежуточные Flash просчитывает автоматически. Понадобится задать только 2 кадра начальный и конечный.


По умолчанию Flash рассчитает промежуточные кадры по линейному закону, но можно задать возрастающую или затухающую экспоненту. Это нужно, чтобы отразить какие-нибудь процессы, происходящие в реальном мире. Например, движения мяча. Кадры, слои, символы, временная шкала Базовыми понятиями являются кадры frames, символы symbols, слои layers и временная шкала timeline. Временная шкала Временная шкала - основной инструмент при работе с анимацией во


Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Благодаря хорошо продуманному и удобному интерфейсу освоить этот инструмент не трудно. См. рис. 1- временная шкала Ее основные возможности -


Маркер - указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него Слои - слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования Шкала кадров - поле, где можно добавлять и удалять простые и ключевые кадры.


Если вызвать контекстное меню нажать на правую клавишу мыши на каком-либо кадре, появится перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми такие кадры помечаются черными кружочками, содержат действия буковка а над кружочком или метку красный флажок, после которого идет название метки. Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет - это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр keyframe.


Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash. И, наконец, белое или пустое полосатое пространство на этих кадрах ничего нет Кнопки управления тенями - это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.


Слои В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто. Слои можно делать невидимыми иили недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом. Во Flash есть пара особенных типов слоев слои, содержащие траектории движения и слои - маски. Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине в один момент времени для каждого объекта


анимации нужен отдельный слой. Объектом анимации считается фигура shape или символ symbol. Каждая линейка кадров принадлежит конкретному слою. От того, на каком слое находится объект, зависит, будет ли он виден на первом плане или находится позади других объектов. Используя слои, можно без труда создать ощущение многоплановости сцены. Слои могут быть не только носителями линейки кадров направляющие слои служат для задания траекторий


и параметров анимации, маскирующие слои позволяют задать маску, ограничивающую видимую часть изображения подчиненных слоев, слои кнопки описывают состояния чувствительных к щелчкам мыши областей. Многослойная модель позволяет довольно простыми способами получать очень красивые зрительные эффекты. Кадры Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным


Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые многослойные кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и самодельные слои. В компьютерной анимации существует понятие - ключевые кадры keyframes. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Задаются ключевые кадры, а промежуточные между ними выстраивает


Flash. Существует два типа промежуточных кадров - кадры, построенные на основе изменения геометрии shape tweening или кадры, построенные на изменении символов motion tweening. И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать. Элементарные операции с кадрами Вставить пустой ключевой кадр - Insert- Blank keyframe, F7Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего -


Insert- Keyframe, F6Очистить ключевой кадр - Insert- Clear keyframe, Shift-F6Вставить обычный кадр - Insert- Frame, F5Удалить кадр - Insert- Remove Frames, Shift-F5 Символы Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация movie.


Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash. Символы во Flash - мощный способ экономии места. Например, нужно нарисовать падающий снег. Для того, чтобы нарисовать символ снежинки, создаете символ, содержащий несколько анимирующихся снежинок, далее создаете символ в виде столбика падающих снежинок, затем размножаете этот столбик - и получаете падающий анимирующийся снег на всю сцену.


Символы добавляют гибкости сцене. В любой момент можно изменить содержание и вид символа, что существенно сокращает затраты на модификацию Flash сцен. Существует три вида символов анимация movie clip, кнопка button и изображение graphic - Изображение graphic, представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный не анимирующийся объект, лучше сделать его изображением graphic


Кнопка button. Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок Up - обычное состояние кнопки. Over - когда курсор мышки находится над кнопкой. Down - когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши. Hit - обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал


Анимация movie clip. Это самый полноценный тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript это встроенный язык Flash.Символы могут быть вложенными вне зависимости от типа. Это является самым главным их достоинством. Например, можно сделать кнопку, которая начнет двигаться, когда над ней будет пролетать курсор мыши, просто поместив в кадр


Over символ - анимацию. Или парадокс на изображение поместить бегущую кошку. Символы можно создавать как с нуля Insert- New Symbol, CtrlF8, так и используя текущее выделение, поместив его сразу в символ Insert- Convert to Symbol, F8. Второй прием используется гораздо чаще, чем первое, т.к. в этом случае отпадает надобность его позиционировать и изменять под нужный размер.


Для управления символами используется так называемая библиотека Library. Окно библиотеки находится по адресу Window- Library или Ctrl-L. Анимация Покадровая анимация Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. пользователь самостоятельно определяет, как содержимое кадра, так и его длительность т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение.


См. рис.2 временная шкала и покадровая анимация. Достоинства Покадровая анимация дает, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу например, создавая обычный баннер средствами Flash. И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.


Недостатки Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается. Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом


кадре. Анимация с построением промежуточных кадров tweened motion При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что сначала рисуется объект, потом на другом кадре производите изменения, Flash рассчитает те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию.


Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма movie. Скорость фильма можно изменить здесь Modify- Movie, CtrlM - там параметр Frame Rate задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию ее фрагмент.


Например, если скорость вашего фильма - 30 кадровсек и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров. Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening построение анимации на основе модификации символов и shape tweening построение анимации на основе изменения формы. Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить


подавляющее большинство анимаций. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы. Shape tweening Например, нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening. Как обычно, задаются два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение анимация должна занимать отдельный слой и быть единой


нарисованной фигурой не должно быть групп или символов. После того как у вас есть два ключевых кадра, делается активным первый из них просто переходите на него, и надо выбрать на панели Frame Windows- Panels- Frame, CtrlF в списке Tweening строку Shape см. рис 3 Shape tweening. Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко


второму должна протянуться стрелочка см. Рис. 4. В результате получится ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй. См. рис. 4 - Анимация на основе Shape tweening В этой маленькой анимации круг переходит в некое подобие полумесяца. Немного о параметрах shape tweening. Появилась пара других параметров, если выбрать shape tweening в панели Frame - Easing и Blend см. Рис. 3.


Поле Label содержит метку кадра. Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от - 100 до 100. Это означает, что если задавать отрицательный easing, движение будет происходить с положительным ускорением, скорость будет увеличиваться см. Рис. 5. И наоборот, если easing будет положительным, анимация будет замедляться См. Рис. 6. Параметр Blend, определяет алгоритм перехода


Distributive распределяющий, общий и Angular угловатый. Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов. Если переход не удовлетворяет пользователя, можно поэкспериментировать с этим параметром. И, наконец, последний инструмент в анимации shape tweening - контрольные точки shape hints, дословно - подсказки для форм. Это точки, с помощью которых можно помочь


Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм. Пользоваться ими очень легко На первом ключевом кадре с которого начинается анимация добавляется контрольная точка Modify- Transform- Add shape hint, CtrlShiftH. На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Надо прикрепить ее к той части изображения, которая двигается не так, как надо.


Затем перейти на второй ключевой кадр, и прикрепить эту же точку к части, в которую должна была перейти часть на начальном кадре. Точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Так можно отличать начальные и конечные ключевые точки, так как на одном кадре могут присутствовать и те и другие. Удалить все точки можно с помощью Modify- Transform- Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши,


и в контекстном меню выбрав Remove Hint. Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27. На рисунках Рис.7 и Рис.8 заметна разница между кадрами, созданными без использования контрольных точек, и с использованием таковых. При использовании анимации на основе изменения формы shape tweening могут модифицироваться следующие параметры фигуры форма расположение размер любые пропорции цвет угол поворотаMotion


Tweening И, наконец, наиболее часто используемая техника анимации во Flash - Motion Tweening. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нам нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения. Вот какие параметры символа могут модифицироваться при использовании


Motion Tweening размер как пропорционально, так и непропорционально - отдельно высоту и ширину наклон расположение угол поворота цветовые эффекты см. ниже можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта Включить motion tweening можно несколькими способами а отключить, к сожалению, только одним. Для того, чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр перехода, затем, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать


Create motion tween это же можно сделать, выбрав Insert- Create motion tween. Универсальный способ включениявыключения motion tweening - с помощью панели Frame, выбрав Motion в поле Tweening. Там же можно контролировать параметры анимациисм. рис. 9 - Motion tweening Easing - обратное экспоненциальное ускорение, работает абсолютно так же, как и в shape tweening. Rotate позволяет управлять вращением.


Auto - Flash автоматически пытается определить количество витков. CW Clockwise, по часовой стрелке и ССW Counter Clockwise - против часовой стрелки. При этом рядом в поле справа появляется возможность ввести количество оборотов. Можно использовать только целые значения. Можно отключить вращение, выбрав None. Orient to path - поворачивает символ в соответствии с направляющей линией.


Snap привязывает символ к этой направляющей. см. ниже В случаях, когда количество кадров основной сцены не бывает кратным количеству кадров символа, флажок Synchronize позволяет синхронизировать эти две анимации. Направляющие слоиguide layers. Это слои, которые содержат кривую, по которой должен двигаться объект. Например, нужно анимировать самолетик, который выписывает виражи по небу.


На создание этого движения может уйти много времени. При этом анимация будет состоять из маленьких отрезков motion tweening и отдельных кадров. Вместо этого можно нарисовать траекторию на специальном слое и привязать символ самолетика к ней. Итак, если использовать траекторию, то вам нужен дополнительный слой для нее. Кстати, с одной траекторией можно использовать несколько символов.


Для того, чтобы добавить направляющий слой, нужно выбрать слой, на котором находится нужный символ, и, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Add Guide. При этом исходный слой становится направляемым guided layer. Это далеко не единственный способ создать направляющий слой guide layer. Любой слой можно сделать направляющим, указав это в его свойствах, или направляемым, перетащив нужный


слой мышкой, так, чтобы он находился под направляющим.см. рис. 10 - Направляющий слой Далее, нужно нарисовать траекторию движения. Траекторией может быть любая кривая, не являющаяся областью заливки. Можно его запретить для редактирования, чтобы было удобней работать, а в дальнейшем и вовсе сделать его невидимым. см. рис. 11 - Анимация, с использованием траектории


Теперь, чтобы использовать этот слой, нужно взять нужный символ за центральную точку маленький кружок и перетащить ее на траекторию. Символ зацепится за нее, и будет видно, как он будет по ней скользить. Далее все по знакомому сценарию - ключевые кадры, включаем motion tweening Если нужно, чтобы объект поворачивался согласно траектории, а не просто двигался по ней как на рис. 11, то на панели Frame нужно включить флажок Orient to path.


Цветовые эффекты Motion tweening позволяет использовать различные цветовые эффекты применительно ко всему символу. Эта возможность отсутствует в shape tweening. Для того, чтобы применить эффект к символу, нужно выделить этот символ, и на панели эффектов Windows- Panels- Effects, выбрать нужный эффект см. Рис 9-12 рис. 12 - Установка яркости, рис. 13 - Цветовое смещение, оттенок, рис.


14 - Точная установка всех атрибутов, рис. 15 - Установка прозрачности. Сложности 1 Самое простое чем больше у вас анимирующихся объектов в сцене, тем сложнее Flash обрабатывать их, и тем медленней будет воспроизведение. 2 Выгодней использовать один символ, содержащий мелкие объекты, чем много символов, отдельно для каждого объекта. Основные достоинства Flash Маленький размер получающихся файлов.


Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы Мощный событийно-управляемый язык. В Macromedia Flash используется специальный язык, при помощи которого можно создавать интеллект для конкретной анимации. Причем если в Flash 4 это был, скорее, некий скрипт script, имеющий всего несколько основных функций, то в Flash 5 несмотря на название ActionScript - это почти полноценный язык программирования, с поддержкой


условий, циклов, массивов, функций и классов, которые можно наследовать. Красота. Да, да, именно Flash имеет автоматическую поддержку anti-aliasing антиалайсинг, сглаживание контуров с помощью смешения соседних цветов. В результате любой элемент, нарисованные во Flash, выглядят приятно для глаз. Удобство и относительная легкость программы Дешевизна быстрота изготовления ролика. Его стоимость - не более 3000, срок изготовления - от 3 до 7


дней. Клипы, созданные во Flash, можно транслировать как по ТВ, так и через сеть Недостатки 1.Изображения, исполненные в технике векторной графики, всегда имеют стилизованный, мультяшный характер, ощущается их нарисованность, хотя при известном навыке и использовании некоторых хитростей, например градиентных заливок, можно добиться потрясающих результатов. Векторная графика масштабируется без особых ограничений и без потери качества.


Однако с ростом детализации векторной картинки количество информации возрастает, и на определенном этапе векторная графика теряет свое преимущество компактности перед растровой графикой. Еще сильнее это сказывается на анимации. Ведь алгоритмы обработки векторной графики требуют больше ресурсов компьютера и выполняются медленнее. 2. Flash превосходит в плане удобства многое, что было раньше, однако напрямую делать ролики для телевидения в нем нельзя.


Здесь встает вопрос экспорта на видеоленту профессионального экспорта. Часто для этого используется техника Amiga, у которой есть прямой выход на видео часто е называют компьютером для телевидения. Ранее на телевидении использовался Ligtwave3D По тем временам очень сильный редактор. Для создания такой анимации обычно используют компьютеры


Mackentosh. Там возможно применение векторной, растровой графики, полноценный монтаж и сброса на видео. На западных телеканалах, в основном, используют Silicon. Отправлять ролики на видео можно многими способами. Для профессионального качества нужно сначала экспортировать во Flash формате. В .mov не стоит, т.к. это чревато потерями в качестве.


Лучше по кадрам и без всяких компрессий. Это возможно благодаря тому, что сейчас существуют очень мощные винчестеры. Размер картинки стандартный для ТВ - 768 на 576 - это обеспечит отсутствие рамки хотя края могут слегка не вмещаться в формат экрана. Можно размещать содержимое в размер 640 на 480. Но если взять этот размер, то вокруг останется черная рамка, а это непрофессионально и сразу видно, что не для ТВ. Поля делают специальными программами, либо аппаратно.


Актуально только для максимальной плавности. Профессионально анимацию обычно отправляют на Betacam SP или на цифровые носители но это стоит дороже. SVHS даже в России уже не актуальны. Betacam SP обеспечит до 8 перезаписей без потери качества. Для сравнения SVHS только 3. Сфера применения анимации Flash. У нас Flash задействуется все еще преимущественно в интернет-бизнесе для привлечения посетителей


владельцы развлекательных сайтов вывешивают серию за серией емкого и почти не тормозящего работу компьютера сериала длиной 1-3 минуты. Также во Flash делается вся интернет-реклама. Применение Flash не ограничивается Интернетом. Все чаще его используют для создания презентаций на выставках или конференциях, особенно когда требуется не просто мультипликация, а возможность управления развитием сюжета. Стала уже появляться и телевизионная


Flash-реклама. В последнее время технологии Flash нашли свое применение не только в сети, но на телевидении. В основном такие заставки используют региональные телеканалы, т.к. их изготовление обходится относительно дешево. Но уже два популярных российских телеканала, СТС и MTV использовали возможности технологии как для заставок и рекламных разделителей, так и для создания сопутствующей анимации для передач почти все заставки канала


MTV сейчас выполнены в формате Flash. Несколько месяцев назад по каналу НТВ шел Flash сериал Масяня. Но все заставки сейчас зачастую имеют ярковыраженный мультипликационный вид. Последние программы для создания Flash-анимации постепенно уничтожают границы между анимацией для кино, телевидения и веб-анимацией. Новая программа под названием Toon Boom Studio v.1.0 www.toonboom.com делает эту границу еще более расплывчатой.


С помощью цифрового планшета и стилуса можно за несколько минут нарисовать персонаж, потом в программе быстро создать движение, добавить цвет, звук и экспортировать готовый ролик в формат Flash. Список источников информации httpwww.rastyle.com httpwww.getinfo.ruget.htmlcid22did52 httpwebb.bip.ruflashbookchap1page3.shtml httpwww.desach.comindex.htm httpVBAlex.narod.rubook04.html httpwww.getinfo.ru httpwww.subpixel.ruindex.aspitemidflasha pplicatios



Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Доработать Узнать цену написания по вашей теме
Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме:

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.

Сейчас смотрят :