Реферат по предмету "Программирование, программное обеспечение, СУБД"

Узнать цену реферата по вашей теме


Помощь в обучении программированию

Наше предложение для тех, кто хочет научиться программировать на Delphi, изучая исходники других программ!
Вы можете бесплатно скачать саму игру (ТЕТРИС), но обязаны заплатить 5 долларов за исходник программы. Вы получаете полный текст программы на Delphi и комментарии к ней! Всего за 5 долларов вы сможете изучить текст самой известной программы и понять, как создаются игры, такие как Tetris!
Мы дадим вам математический алгоритм программы! Теперь вы станете намного опытнее и сможете самостоятельно создавать программы и зарабатывать на этом деньги как в реальной жизни, так и в интернете!
Избегайте своих ошибок, мы научились правильно программировать и поможем научить этому вас! www. tetriswithsource. com Описание модулей TetrisP - Основной файл проекта
Tetris00 - Модуль содержит основную форму проекта (TMainForm). Производит связку между нажатиями горячих клавиш и кнопок панели управления с вызовом процедур обработки соответствующих событий находящихся в модуле Tetris02 и вызовам процедур прорисовки поля.
Tetris01 - Модуль содержит определение ячейки поля (TFieldCell), как записи о цвете и номере отображаемой в ячейке текстуры. А также реализацию игрового поля (класс TField) - позволяющего проводить отрисовку и простейшие операции над игровым полем.
Tetris02 - Модуль содержит реализацию алгоритма игры (класс TTetrisGame), обрабатывает события от таймера, ведет статистику (время игры, количество выпущенных фигур, удаленных линий). Создает фигуру случайным образом фигуру которая будет активной в течении следующего промежутка времени и производит с ней непосредственное взаимодействие. Отлавливает все логические ошибки происходящие во время игры и связанные например с попыткой запустить уже активную игру.
Tetris03 - Модуль содержит методы по работе со всеми фигурами используемыми в проекте и учитывает все их особенности реализации. (классы фигур TXXXXFigure). Tetris04 - Модуль содержит определение констант используемых в программе и процедуру генерации цвета случайным образом с учетом того что цвет не должен будет сливаться с пустой ячейкой поля.
Tetris05 - Модуль содержит форму настроек (TOptionsForm) позволяющую отображать список существующих фигур читать и устанавливать их свойство Enabled. Tetris06 - Модуль содержит определение структуры (TFigureInfo) для хранения необходимой информации о существующей фигуре, массив записей этого типа с описанием всех фигур проекта (для возможности отображения в форме настроек и выбора фигуры случайным образом), а также методы по доступу к этим данным Tetris07 - Модуль обеспечивает многоязыковую поддержку. Он содержит в себе определение всех строковых констант используемых в сообщениях проекта и позволяет создавать исполнимый файл с сообщениями как на английском так и на русском языке. Описание классов
TMainForm - класс основной формы проекта. Включает в себя такие объекты, как MainToolBar панель инструментов (TToolBar*)
Расположена на форме в правой части и содержит в себе набор кнопок (btnXXXX) btnXXXX кнопки (TButton*)
Расположены на панели инструментов и предназначены для удобного вызова заданных процедур MainImageList список изображений (TImageList*)
Содержит изображения иконок используемых кнопками (btnXXXX) MainActionList список действий (TActionList*)
Содержит перечень действий (actXXXX) используемый программой actXXXX действия (TAction*)
Предназначена связи кнопок (btnXXXX), горячих клавиш и вызова заданных процедур MainPanel панель (TPanel*)
Расположена в верхней части формы и предназначена для выводы статистической инфорамции (время, количество фигур, количество удаленных линий)в процессе игры MainImage изображение (TImage)*
Расположено в центральной части формы и предназначена для показа игрового поля на экране. (Но не его прорисовку! ) MainStatusBar строка состояния (TStatusBar)*
Расположена в нижней части основной формы, предназначена для отображения статуса игры (активна, приостановлена, закончена и т. д. ) и подсказки для кнопок над которыми находится манипулятор мышь fReg реестр (TRegistryDef*)
Предназначена для работы с реестром - сохранением настроек программы между сеансами работы fField игровое поле (TField)
Реализует хранение логической информации о состоянии поля и его прорисовку т. е. вывод в изображение (TImage) fOptionsForm форма настроек (TOptionsForm)
Предназначена для возможности выбора фигур используемых в программе fGame игра (TTetrisGame) Реализует алгоритм игры (* - помечены стандартные объекты Delphi)
TFieldCell - запись содержащая информацию об каждой ячейке игрового поля. Color longint Цвет в ячейке если не используется текстура FigureNum integer
Номер фигуры которая попадает в данную ячейку. 0 - если фигуры нет TextureNum smallint
Номер текстуры в ячейке. Отрицательные числа соответствуют текстурам бомб
TField - класс игровое поле. Включает в себя такие объекты, как fBomb Список объектов (TObjectList) Предназначен для хранения списка текстур бомб fTexture Список объектов (TObjectList) Предназначен для хранения списка текстур непустых клеток fImage Изображение (TImage)
Предназначено для хранения указателя на изображение основной формы fFieldMatrix Матрица (TFieldMatrix)
Предназначена для хранения массива с данными типа TFieldCell о клетках. поля: fFieldSize Размер ячейки (integer) Хранит размер ячейки поля в пикселах свойства: FieldCountX Число ячеек по X (integer)
Позволяет определить размер поля в количестве ячеек вдоль X FieldCountY Число ячеек по Y (integer)
Позволяет определить размер поля приспособленный для игры в количестве ячеек вдоль Y * FieldRealCountY Число ячеек по Y (integer)
Позволяет определить фактический размер поля в количестве ячеек вдоль Y FieldVisibleCountY Число ячеек по Y (integer)
Позволяет определить видимый размер поля в количестве ячеек вдоль Y * Фактически размерность массива по X совпадает с тем что отображается на экране, по Y ситуация другая. Фактически в памяти поле представлено по Y с большим размером (+ReservedLines). Это вызвано необходимостью хранить данные о фигуре которая только начала падать и находится вне пределов видимости в верних строках и тем что именно по занятости хотя бы одной ячейки верхних ReservedLines строк определяется окончена игра или нет. Фактический размер определяется FieldRealCountY, допустимый для нахождения фигур FieldCountY. В то же время на экране может отображаться любое число строк от 1 до FieldRealCountY. Поэтому присутствует еще одно свойство FieldVisibleCountY, которое как раз и определяет сколько строк видно пользователю. В частности этот момент использовался при отладке - когда на экране было все поле целиком, фигура начинала падать не с самого верха и игра заканчивалась когда фигура застревала на верхних ReservedLines строках, а не обязательно достигнув верхней границы. методы: ClearAll Очистка игрового поля, путем занесения 0 во все ячейки ClearCell (x, y: integer) Очистка ячейки (x, y) путем занесения 0 в эту ячейку SetAtCell (x, y: integer; const Cell: TFieldCell)
Установка в ячейку (x, y) значения Cell. Т. е. логическое получение занятой ячейки GetAtCell (x, y: integer) Получение значения из ячейки (x, y) ClearAt (x, y: integer; CurCell: PFieldCell=nil)
Определяет свободна ли ячейка (x, y) логически и если указан CurCell то ячейка считается свободной даже когда там находится значения совпадающее с CurCell. DelFullLine Удаление одной из полностью занятых строк. IsOverflow
Проверка на переполнение. Переполненным полем считается поле для которого хотя бы одна ячейка верхних ReservedLines занята DeleteFigure(FigureNum: integer)
Удаление с поля фигуры с номером FigureNum. Используется при падении Бомбы-2 DrawToImage Прорисовка текущего состояния поля Игра может находится в одном из логических состояний: gmNothing Игра не начата gmActive=1 Игра идет gmSuspend=2 Игра приостановлена gmEnded=3 Игра завершена gmAborted=4 Игра прервана пользователем gmGraphicError Игра завершена с ошибкой во время рисования gmCreateFigureError Игра завершена с ошибкой создания фигуры
TTetrisGame - класс реализующий алгоритм игры. Включает в себя такие объекты, как: fFiguresEnum управление набором фигур (TFigureEnumManager) Реализует хранение и доступ к массиву существующих фигур fField игровое поле (TField)
Предназначено для хранения указателя на объект игровое поле fCurrentFigure текущая фигура (TBaseFigure)
Предназначено для хранения указателя на текущую фигуру и проведения с ней всяких операций типа вращения fTimer таймер (TTimer*)
Предназначен для появления событий в программе через определенный промежуток времени, чтобы реализовывать перемещение фигуры поля: fQuickCoef коэффициент ускорения (integer)
Предназначено для хранения коэффициента, который используется при ускоренном падении фигуры при нажатии клавиши fInProcess статус игры (byte) Предназначено для хранения статуса игры fFigNum количество фигур (integer)
Предназначено для хранения числа выпущенных фигур и отображении в статистике fTimerClicks время игры (integer)
Предназначено для хранения времени игры и отображении в статистике fDeletedLines число удаленных линий (integer)
Предназначено для хранения числа удаленных линий и отображении в статистике fOldTimer интервал таймера (integer)
Интервал таймера до ускорения или 0 если таймер находится не в ускоренном режиме события: TimerTick(Sender: TObject)
Событие от таймера. Происходит через заданный интервал времени методы: SetInProcess(AInProcess: byte)
Установка статуса игры. Использование данного метода, а не непосредственный доступ к полю гарантирует установку только допустимых значений и своевременное изменение строки статуса в основной форме LogicalError(ErrMsg: PChar)
Вызывается при необходимости сообщить пользователю о произошедшей логической ошибке InitCurrentFigure;
Создание текущей фигуры случайным образом. Указатель на текущую фигуру остается в fCurrentFigure Start Запуск игры или продолжение после приостановки Stop Остановка игры Pause Приостановка игры NotActive: boolean
Проверяет не находиться ли игра в состоянии игры, если да выдается сообщение IsGoing(ShowMsg: boolean=true)
Проверяет не активна ли игра. если нет и ShowMsg то выдается сообщение ClearAll
Вызов очистки игрового поля, обнуление fFigNum, fDeletedLines, fTimerClicks GetTextStatus: string
Получение статистики по игре в текстовом виде для вывода на экран RotateAgainst
Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит поворот фигуры RotateAlong MoveLeft
Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит сдвиг фигуры MoveRight GetInfo
Получения статуса игры в текстовом виде для отображения в строке статуса DoFall Реализация метода падения (вызывается по клавиши вниз) StartQuickFall(Quick: boolean=true)
Если Quick то установка режима ускоренного падения, нет возврат к обычному * Основными процедурами являются: TimerTick, DoFall TimerTick
Реакцию на событие от таймера можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure)
Если есть проверить может ли она сдвинуться на клетку вниз fCurrentFigure. CanDown Если может, то сдвинуть fCurrentFigure. Down
Иначе обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure. Falled
Если нет, то проверяется заполненность хотя бы одной из линий поля полностью Если таковая находится то она удаляется fField. DelFullLine
Иначе проверяется заполненность ячеек из вернего уровня fField. IsOverflow Если хотя бы одна занята - игра заканчивается
Иначе создается очередная фигура случайным образом InitCurrentFigure DoFall
Реакцию на событие от пользователя "отпускание фигуры" можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure)
Если есть то пока она может сдвигаться вниз (fCurrentFigure. CanDown) сдвигать ее вниз (fCurrentFigure. Down)
обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure. Falled RotateAgainst, RotateAlong
Реакцию на событие от пользователя "поворот фигуры" можно представить следующим образом:
Проверить идет ли игра и есть текущая фигура IsGoing and Assigned(fCurrentFigure)
Если есть то повернуть фигуру fCurrentFigure: =fCurrentFigure. Rotate При выполнении перечисленных операций с фигурой совершенно не важно какая она на самом деле. Операции проводятся с базовой фигурой, которая имеет лишь методы по своему повороту, сдвигу. Реализация всех этих действий выполняется в потомках объекта базовая фигура (TBaseFigure), перечисленных ниже. В потомках даже приходиться лишь правильно определить координаты относительно базовой точки, остальное сделает TBaseFigure!
TBaseFigure- класс базовая фигура позволяющий задать очертания фигуры и методы по ее перемещению, повороту. Включает в себя следующие поля Cell ячейка (TFieldCell)
Описание основной ячейки - цвет, текстура, номер находящийся в ней. Xbase координата по X (integer) Координаты базовой точки фигуры на поле Ybase координата по Y (integer) DownLimit отступ снизу (integer)
Отступы вниз, влево, вправо от базовой точки до границ фигуры, чтобы не вылазить за границы поля при перемещении. Т. е. общие очертания фигуры всегда прямоугольник. Конкретно какие ячейки она занимает в этом пространстве опредялются для потомков индивидуально RightLimit отступ справа (integer) LeftLimit отступ слева (integer) методы: Rotate(AlongClock: boolean) Реализует поворот фигуры по или против часовой стрелки CanDown Определяет - может ли фигура упасть на одну клетку вниз Down Реализует фактического падения фигуры Move(Left: boolean; AField: TField) Реализует фактическое перемещение фигуры вправо или влево. Falled
Реализует реакцию после того как фигура упала. Перекрыто в бомбе и очищает клетку под ней MakeCurrent Реализует фактическое рисование фигуры на поле IsEmptyCell Определяет свободна ли клетка (i, j) на поле IsEmptyAndOnFieldCell
Определяет входит ли клетка (i, j) на поле и свободна ли она. При таком подходе работает быстрей чем два вызова - отдельная процедура "входит ли на поле" и "свободная ли она" ClearCell(i, j: integer) Реализует очистку одной клетки (i, j)принадлежащей фигуре FillCell(i, j: integer) Реализует рисование в определенную клетку (i, j) AfterInit
Обеспечивает возможность изменения полей наследуемой фигуры CheckEach(Proc: TCheckProc; Xabs, Yabs: integer)
Конкретно определяет какие ячейки используются фигурой. Процедура обязательно перекрывается в потомках. ClearCurrent
Обеспечивает стирание фигуры с поля (перед шагом вниз/влево/вправо/падения) GetTwinFigure(AlongClock: boolean)
Обеспечивает получение фигуры-близнеца. Т. е той фигуры, которая получается после поворота данной под углом 90 или -90 градусов. Перекрыто в конкретных потомках. Если нет, то поворот не осуществляется. Например для квадрата. SetBaseCell
Обеспечивает установку конкретного номера текстуры в потомке, таким образом обеспечивается одна фигура, один цвет. Основными методами являются Rotate Получить фигуру близнец. (GetTwinFigure) Если фигура близнец есть (TwinConstructornil)
то создаем фигуру близнец на основе своих параметров TwinConstructor. CreateTwin проверяем не залазит ли созданная фигура на клетки занятые другими фигурами Twin. CheckEach Если не залазит то Очистить все клетки занятые текущей фигурой (ClearCurrent)
Нарисовать во все клетки фигуры близнеца (Twin. MakeCurrent) Возвратить как результат выполнения функции созданного близнеца (Rotate: =Twin) Освободить ресурсы занятые текущей фигурой (Free)
Иначе если залазит то удалить созданного близнеца (Twin. Free) Возвратить как результат выполнения функции себя, так поворот не удался и фигура падает в прежнем виде (Rotate: =self) CanDown
Проверить не выходит ли нижняя граница фигуры за пределы поля (Ybase>DownLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения вниз клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach(IsEmptyCell, Xbase, Ybase-1) Down Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent) Уменьшить координату по Y базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent) Move Если движение фигуры налево
Проверить не выходит ли левая граница фигуры за пределы поля (Xbase>LeftLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach(IsEmptyCell, Xbase-1, Ybase) Если не попадает то Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent) Уменьшить координату по X базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent) Если движение фигуры направо
Проверить не выходит ли правая граница фигуры за пределы поля (Xbase Если не попадает то Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent) Увеличить координату по X базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent) MakeCurrent
Для всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по рисованию ячейки (FillCell) ClearCurrent
Для всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по стиранию ячейки (ClearCell) Используются следующие потомки класса TBaseFigure TOneCellFigure Одноклеточная фигура TBombFigure Бомба TBombFigureExtra Бомба-2 TTwoCellFigureH Двухклеточная фигура расположенная горизонтально TTwoCellFigureV Двухклеточная фигура расположенная вертикально TThreeCellFigure13 Трехклеточная прямая фигура расположенная горизонтально TThreeCellFigure20 Трехклеточная прямая фигура расположенная вертикально TThreeCellFigure12
Трехклеточный уголок. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 3 1 2 TThreeCellFigure23 TThreeCellFigure30 TThreeCellFigure01 TFourCellBend0145
Четырехклеточный изгиб извилистая дорога. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 TFourCellBend1436 TFourCellBend0347 TFourCellBend3412 TFourCellG1036
Четырехлеточная фигура типа буквы L или Г. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 TFourCellG1476 TFourCellG0125 TFourCellG0345 TFourCellG0147 TFourCellG0367 TFourCellG3012 TFourCellG3452 TFourCellT0
Четырехлеточная фигура типа буквы Т. Соответствие цифр расположению выпирающей клетки фигуры на площади следующее: 0 3 1 2 TFourCellT1 TFourCellT2 TFourCellT3 TFourCellFigureH Четырехклеточная прямая фигура расположенная горизонтально TFourCellFigureV Четырехклеточная прямая фигура расположенная вертикально TFourCellBox Квадрат 2х2
Перекрытие виртуальных методов для реализации конкретной фигуры (например TThreeCellFigure23) осуществляется следующим образом: AfterInit LeftLimit: =1 DownLimit: =1
Установка значений отступов для данной фигуры. влево на единицу и вниз на единицу CheckEach Proc(Xabs, Yabs-1)and Proc(Xabs, Yabs)and Proc(Xabs-1, Yabs)
Вызов процедуры Proc для конретных ячеек. Обычно вызываются процедуры для этих ячеек по рисованию, стиранию, проверки отсутствия в данной ячейке другой фигуры.
Для данной фигуры ячейками относящимися к данной фигуре являются ячейки расположенные относительно базовой 1) на одну ниже по Y, 2) в том же месте что и базовая 3) на одну левее по X GetTwinFigure if AlongClock then GetTwinFigure: =TThreeCellFigure30 else GetTwinFigure: =TThreeCellFigure12
Если вращение вдоль часовой стрелки то фигурой-близнецом будет TThreeCellFigure30 Если против часовой то TThreeCellFigure12 SetBaseCell Cell. Color: =RandomColors[25]; Cell. TextureNum: =26
Установка определенных значений для текста и текстуры фигуры данного типа Для остальных фигур перекрытие осуществляется аналогично.
TOptionsForm - класс формы настроек. Включает в себя такие объекты как: MainPageControl; Закладки (TPageControl*)
Расположен на форме настроек, включает в себя закладки (tabFigures) tabFigures Закладка (TTabSheet*)
Расположена на MainPageControl, содержит на себе (FiguresListView) FiguresListView Просмотр списков (TListView*)
Предназначен для отображения списка фигур используемых в проекте и расстановки им свойства разрешения использования при генерации FiguresImageList список изображений (TImageList*)
Содержит список изображений используемый списком (FiguresListView) для отображения пиктограмм фигур (* - помечены стандартные объекты Delphi) методы: InitData
Помещает данные о разрешенных фигурах в список, отображаемый на форме DoneData
Берет данные о разрешенных фигурах из списка, отображаемого на форме
TFigureInfo - запись содержащая информацию о фигуре используемой при случайной генерации Fig TFigure Тип одной из существующих фигур Enabled Boolean Определяет разрешено ли создание данной фигуры FigureHint string
Наименование фигуры, для отображения в форме настроек. Если пусто фигура самостоятельно не отображется, а считается что она является близнецом для описанной выше Icon integer
Индекс иконки в списке иконок для отображения в форме настроек
TFigureEnumManager- класс управляющий массивом записей типа TFigureInfo. Включает в себя следующие методы: GetExistingFigure(Index: integer) Получение информации об определенной фигуре LoadFiguresInfo(Reg: TRegistryDef)
Запись в реестр (registry) для сохранения настроек между сеансами работы SaveFiguresInfo(Reg: TRegistryDef) Чтение из реестра GetIndexByName(const Name: ShortString) Получение индекса фигуры в массиве по ее имени GetAmount Получение общего числа фигур в массиве CreateRandomFigure Получение фигуры случайным образом


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Доработать Узнать цену написания по вашей теме
Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.

Сейчас смотрят :

Реферат Экологическая обстановка в г. Екатеринбурге
Реферат Проектирование локальной вычислительной сети Принцип деятельности
Реферат Christianity
Реферат Творчество художника П.П. Кончаловского
Реферат Приёмы исследования природы в русловедении на разных стадиях развития научных представлений
Реферат Флаг Юты
Реферат Система защиты от несанкционированного копирования
Реферат Ахматова а. - Художественная идея и ее воплощение в поэме реквием
Реферат Место теории государства и права в системе современных знаний
Реферат 1. Периодизация. Начало исторически известной западноевропейской культуры, а следовательно, и литературы относится к IV v вв н. э
Реферат Формирование кредитной кооперации - политики сельского хозяйства России в условиях перехода к рыночным отношениям
Реферат Використання засобів народної педагогіки в естетичному вихованні дітей
Реферат Truman Essay Research Paper Our government is
Реферат Аналіз забезпеченості обіговими коштами і ефективності їх використання на Чернівецькому гумовзуттєвому заводі ВАТ "Розма"
Реферат Autism Essay Research Paper A relatively rare