Курсовая работа по предмету "Программирование, компьютеры и кибернетика, ИТ технологии"

Узнать цену курсовой по вашей теме


Гра "Змійка" - опис програми



8.080403.3157з 18

Лист

30

Зм.

Лист

№Док.

Підпис

Дата

Зміст

  • Анотація 3
  • Завдання: 4
  • 1. Аналіз предметної області, постановка задачі 5
  • 1.1. Формулювання проблеми 5
  • 1.2. Аналіз предметної області 6
  • 1.3. Постановка задачі 6
  • 2. Проект програми 7
  • 2.1. Ієрархія обєктів 7
  • 2.2. Ієрархія наслідування 9
  • 2.3. Діаграма станів гри 10
  • 2.4. Специфікація 11
  • 2.5. Кодування 14
  • 3. Додаток 15
  • 3.1. Тексти файлів проекту 15
  • 3.1.1. Файл GameSnake.java 15
  • 3.1.2. Файл GameFrame.java 16
  • 3.1.3. Файл GameField.java 17
  • 3.1.4. Файл InformPanel.java 23
  • 3.1.5. Файл Snake.java 24
  • 3.1.6. Файл SnakeElement.java 26
  • 3.1.7. Файл GameSquare.java 27
  • 3.1.8. Файл MenuString.java 28
  • 3.2. Знімок вікна програми: 30
  • 4. Література 31

Анотація

Гра «Змійка» - це гра, в якій уявна змійка рухається по ігровому полю оминаючи перепони і їй потрібно влучити в ціль. Програма є нескладною і доступна для виконання на багатьох ЕОМ в різних операційних системах з встановленою Virtual Java Machine. Вона розрахована на широке коло користувачів завдяки своїй простоті.

Завдання:

Провести аналіз, розробити проект, скласти опис і специфікацію, провести кодування програми-гри «Змійка» використовуючи методи обєктно-орієнтованого програмування.

1. Аналіз предметної області, постановка задачі

1.1. Формулювання проблеми

Компютерні ігри для людини - це не лише засіб розважитись. Вони допомагають розвинути людську реакцію, інтелект, знання в певних галузях і областях. Гра змійка - одна з таких ігор. Рівень, до якого дійде гравець, залежить лише від швидкості його реакції на поточні обставини гри, які динамічно змінюватимуться в сторону збільшення з кожним новим раундом, що також сприятиме збільшенню реакції. Провівши частину вільного часу за грою, можна отримати задоволення від набраних очок і пройдених рівнів. Якщо людина ніколи не працювала з компютером, то гра допоможе набути мінімальних навиків з клавіатурою без необхідності розбиратись з складними правилами великих ігор та програм.

Правила гри такі: на прямокутному ігровому полі створюється змійка, яка має декілька життів і складається з кількох частин. На полі також знаходяться клітки-перепони та ціль, в яку змійка має влучити. Змійка починає рухатися в довільному напрямку на найнижчій швидкості, яка відповідає першому рівню гри. Коли гравець натискатиме клавіші курсору, то напрям руху першої частини змійки - «голови» змінюватиметься відповідно до натиснутої клавіші. Коли голова змійки вийде за межі ігрового поля чи влучить в одну з перепон, то в залежності від того, залишились чи ні життя, в змійки або ж буде відняте одне життя, або ж гру буде припинено. Коли голова змійки «врізається» в ціль, то вона стане новою головою і рух змійки продовжиться. Коли довжина змійки перевищує максимально можливу, то даний рівень буде пройдено і гра перейде на наступний. В наступному рівні швидкість руху збільшується.

1.2. Аналіз предметної області

Гру «змійка» можна було б реалізувати в текстовому режимі, зображуючи всі обєкти різними текстовими символами, наприклад, границі - підкреслюванням «_ і |», перепони хрестиками «Х», змійку прямокутниками.

Але в іграх, що вже існують і подібні до даної, використовуються побудови в графічному режимі, хоч і максимально прості. Проте поряд з простотою в них застосовуються анімації для зображення руху, наприклад у грі в танки, ці танки рухаються по екрану, імітуючи рух справжнього танку.

У грі для створення інтерфейсу користувача - виводу вікна гри, ігрових меню та кнопок, можна використати стандартні засоби мови JAVA - компоненти бібліотек AWT (застаріла) чи Swing (більш нова, що є частиною API - Java Foundation Classes), і тому її використання цієї бібліотеки дає більше можливостей для графічного оформлення гри - побудова найпростіших геометричних фігур, розфарбовування областей екрану та інше.

1.3. Постановка задачі

Розробити проект гри, з допомогою який можна програмно реалізувати, провівши кодування на обєктно-орієнтованій мові програмування, скласти специфікацію.

2. Проект програми

2.1. Ієрархія обєктів

На основі того, що необхідно розробити гру змійка, можна виділити головний обєкт ієрархії - «Гра Змійка». Вона складається з «ігрового поля» та «меню».

Обєкти-пункти меню: «Гра» з вкладеними підпунктами «нова гра» - розпочинає нову гру, «пауза» - тимчасово припиняє гру, «зупинити гру» - зупиняє поточну гру, «вихід» - дозволяє вийти з програми. Підменю «швидкість гри» з меню «Настроювання» дозволяє змінити швидкість руху змійки.

Обєкт «ігрове поле» складається з обєктів «ціль», «змійка», «перепона», «межі», «поле інформації» та «повідомлення». «Ціль» це клітка на ігровому полі, у яку має влучити змійка. «Змійка» складається з «частин» і згідно описаних вище правил рухається по ігровому полі. «Перепони» - це клітки на ігровому полі, які змійка має оминати. «Межі» ігрового поля встановлюють границі, за які змійка не може вийти. Влучання змійки в перепони чи вихід за ігрове поле зменшують її кількість гравців.

«Поле інформації» інформуватиме гравця про стан гри: «Повідомлення» - якій будуть видаватися різноманітні текстові повідомлення про події в грі та вказівки гравцю (наприклад, повідомлення про те, що гру закінчено, про перехід в наступний тур або виграш у грі). «Індикатор життів» - обєкт, який показуватиме про кількість життів змійки. «Індикатор рівня» буде показувати номер рівня, на якому знаходиться гра. «Індикатор довжини» відображатиме довжину змійки, щоб гравець орієнтувався, скільки цілей поцілено - згідно вказаних правил для переходу на наступний рівень, потрібно поцілити в певну кількість цілей.

Рисунок 1 - ієрархія обєктів гри Змійка

2.2. Ієрархія наслідування

Рисунок 2 - Ієрархія класів

2.3. Діаграма станів гри

Рисунок 3 - Діаграма станів гри

2.4. Специфікація

Клас public class Game - головний клас проекту необхідний для запуску гри

Метод public static void main(String[] args) - з нього починається виконання програми

Клас public class GameFrame реалізує вікно для відображення ігрового поля та даних гри

Метод public GameFrame() - конструктор вікна гри в якому встановлюються його параметри.

Метод public void newGame() - метод запускає новий сеанс гри

Метод public void pauseGame() - метод створює паузу

Метод public void stopGame() - метод зупиняє гру

Клас public class GameField - ігрове поле

Змінні:

Snake snake - змійк

GameFrame frame - змінна для доступу до вікна гри

InformPanel informPanel - інформаційна панель

protected boolean isGameRun = істина, якщо йде гра

protected boolean isGamePause - істина під час паузи

int gameSpeed - швидкість гри

protected int colObstacles - Кількість перепон

protected int delay - Затримка при русі змійки

final int w = 35, h = 25 - розміри ігрового поля

protected GameSquare square[][] - ігрові клітки

boolean keyBlocked - істина, коли заблокована клавіатура

Методи

public GameField(GameFrame owner) - конструктор

public void setDefault() - встановлення в початковий стан

public void clearSquares()- відмічення всіх кліток вільними

protected void createSnake() - створення змійки

protected void createBorders() - Створює межі поля

protected void createObstacles(int col) - створює col перепон на ігровому полі

protected void createTarget() - створення мішені для змійки

public void paintComponent(Graphics g) - малювання компонентів поля

public void run () - обробка подій гри

public void cheeckWin() - перевірка перемоги в грі

public void processCrash() - перевірка влучання в перепону

public void newGame() - Запуск нової гри

public void pauseGame() - пауза в грі

public void stopGame( ) - зупинка гри

public void setGameSpeed(int s) - задання швидкості гри

Клас public class InformPanel

Змінні:

protected int lives, len, speed, obstacles - кількість життів, довжина змійки, швидкість змійки, кількість перепон;

Методи

public InformPanel(final GameField field) - Конструктор

public void updateInfo(int lives, int len, int speed, int obstacles) Зміна поточних даних новими

public void paintComponent(Graphics g) - малювання панелі

Клас class Snake - змійка

Змінні:

int colElements - кількість елементів

final int maxLen - максимально можлива довжина

SnakeElement elem[] - масив частин змійки

int xNextSpeed, yNextSpeed - напрям руху на наступному кроці

final int startLives - початкова кількість життів

private static int lives - зберігає кількість життів змійки

Методи

public Snake(int c, int xPos, int yPos) - створення змійки довжини с з заданими координатами

public void increment(SnakeElement lastElem) додавання до змійки нового елемента

public boolean isMaxLong() - перевірка досягнення змійкою максимальної довжини

public boolean isKilled() - перевірка, чи «жива» змійка

public void decrementLive() - забирає життя в змійки

Клас class SnakeElement - елемент змійки

Змінні:

int xSpeed - швидкість елемента змійки по горизонталі

int ySpeed - швидкість елемента змійки по вертикалі

int xPos - позиція елемента змійки по горизонталі

int yPos - позиція елемента змійки по вертикалі

public SnakeElement(int xPos, int yPos) - конструктор задає координати елемента

public void move() - рухає елемент

public void setSpeed(int x, int y) - встановлення швидкості елемента

Клас class GameSquare - клітка ігрового поля

Змінні:

int w, h - розміри

boolean used - використання

boolean isBorder - перепона

Методи

public void setSize(int w, int h) - встановлює розміри

public void setBorder(boolean b) - робить клітинку перепоною

public void setUsed(boolean b) - робить клітинкою зайнятою/незайнятою

public void paintComponent(Graphics g) - малювання клітинки

Клас public class MenuString - строка меню

Змінні: - пункти меню і підменю

JMenu Game; JMenuItem mi_NewGame, mi_PauseGame,

mi_StopGame, mi_ExitGame;

JMenu Options, Speed; JMenuItem mi_S1, mi_S2, mi_S3;

JMenu Help; JMenuItem mi_About;

2.5. Кодування

Кодування проведено згідно викладеного проекту на обєктно орієнтованій мові Java.

Мова Java є обєктно-орієнтовнованою дозволяє реалізувати запроектовані класи, їх взаємодію та сприяє написанню надійних програм і спрощує їх реалізацію. Існує багато інших мов підтримуючих ООП технологію програмування. Це такі мови програмування, як С++, Object Pascal, Python та ін. Мова Java завдяки широким можливостям та бібліотекам класів має велику гнучкість і забезпечує можливість реалізації дуже великих проектів за мінімальний час,

Тому для даної роботи було обрано мову Java, як найбільш ефективну та багато платформну.

2.6. Висновок

Враховуючи аналіз предметної області і проект програми, можливо зробити висновок, що розроблена гра „Змійка” розрахована на широке коло користувачів завдяки своїй простоті. Модель програми дозволяє легко та зручно її модернізувати: додати нові команди; зробити сприйнятливий для користувача інтерфейс.

3. Додаток

3.1. Тексти файлів проекту

3.1.1. Файл GameSnake.java

public class GameSnake {

public static void main(String[] args) {

GameFrame window = new GameFrame();

}

}

3.1.2. Файл GameFrame.java

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class GameFrame extends JFrame{

GameField field;

MenuString menu;

boolean running = false;

public GameFrame() {

setDefaultLookAndFeelDecorated(true);

setSize(400, 300);

setTitle("Гра Змійка");

menu = new MenuString(this);

field = new GameField(this);

getContentPane().add(field);

setJMenuBar(menu);

addWindowListener(new WindowAdapter() {

public void windowClosing(WindowEvent e) {

dispose();

System.exit(0);

}

});

addKeyListener(field);

setVisible(true);

}

public void newGame(){

field.newGame();

}

public void pauseGame(){

field.pauseGame();

}

public void stopGame(){

field.stopGame();

}

}

3.1.3. Файл GameField.java

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

import java.util.*;

import java.awt.event.*;

public class GameField extends JPanel

implements Runnable, KeyListener{

Snake snake;

GameFrame frame;

SnakeElement targetElem;

InformPanel informPanel;

protected boolean isGameRun;

protected boolean isGamePause = false;

int gameSpeed = 2;

protected int colObstacles = 12;//Кількість перепон

protected int delay;//Затримка при русі змійки

final int w = 35, h = 25;

protected Thread th;

protected GameSquare square[][];

boolean keyBlocked = false;

boolean crash = false;

boolean target = false;

public GameField(GameFrame owner) {

super();

frame = owner;

this.setLayout(null);

Random rnd = new Random();

square = new GameSquare[w][h];

for(int x = 0; x<w; x++){

for(int y = 0; y<h; y++){

square[x][y] = new GameSquare();

add(square[x][y]);

}

}

informPanel = new InformPanel(this);

frame.getContentPane().add(informPanel, BorderLayout.EAST);

clearSquares();

createSnake();

createBorders();

start();

}

public void setDefault(){

clearSquares();

createSnake();

createBorders();

createObstacles(colObstacles);

createTarget();

informPanel.updateInfo(snake.getLives(), snake.colElements,

gameSpeed, colObstacles);

}

public void clearSquares(){

for(int x = 0; x<w; x++){

for(int y = 0; y<h; y++){

square[x][y].setBorder(false);

square[x][y].setUsed(false);

}

}

}

protected void createSnake(){

snake = new Snake(5, w/2, h-2);

for (int i = 0; i<snake.colElements; i++){

square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].setUsed(true);

square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].setBorder(true);

square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].n = i;

}

}

protected void createBorders(){

for (int i = 0; i<w; i++){

square[i][0].setBorder(true);

square[i][h-1].setBorder(true);

}

for (int i = 0; i<h; i++){

square[0] [i].setBorder(true);

square[w-1][i].setBorder(true);

}

}

protected void createObstacles(int col){//створює n ререпон на ігровому полі

Random rnd = new Random();

int x, y;

for (int i = 0; i<col; i++){

do{

x = Math.abs(rnd.nextInt(w));

y = Math.abs(rnd.nextInt(h));

} while (square[x][y].isBorder);

square[x][y].setBorder(true);

}

}

protected void createTarget(){//Мішень для змійки

Random rnd = new Random();

int x, y;

targetElem = new SnakeElement(0, 0);

do{

x = Math.abs(rnd.nextInt(w));

y = Math.abs(rnd.nextInt(h));

} while (square[x][y].isBorder);

targetElem.setSpeed(0, 0);

targetElem.xPos = x; targetElem.yPos = y;

square[x][y].setUsed(true);

}

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

int squareW = (getWidth())/w;

int squareH = (getHeight())/h;

for(int x = 0; x<w; x++){

for(int y = 0; y<h; y++){

square[x][y].setSize(squareW, squareH);

square[x][y].setLocation(x*squareW, y*squareH);

}

}

g.setColor(Color.BLUE);

g.setFont( new Font("1", Font.BOLD, 20) );

if ( !isGameRun ){

g.drawString("Розпочніть нову гру", 40, 100);

} else {

if (isGamePause){

g.drawString("ПАУЗА", 100, 100);

}

}

}

public void run (){

while (true){

if (isGameRun && !isGamePause){

keyBlocked = true;

int n = snake.colElements-1;

SnakeElement lastElem = new SnakeElement(snake.elem[n].xPos, snake.elem[n].yPos);

lastElem.setSpeed(snake.elem[n].xSpeed, snake.elem[n].ySpeed);

square[lastElem.xPos][lastElem.yPos].setUsed(false);

square[lastElem.xPos][lastElem.yPos].setBorder(false);

snake.move();

crash = square[snake.elem[0].xPos][snake.elem[0].yPos].isBorder;

target = !crash &&

square[snake.elem[0].xPos][snake.elem[0].yPos].used;

if (target){

snake.increment(lastElem);

createTarget();

cheeckWin();

}

keyBlocked = false;

for (int i = 0; i<snake.colElements; i++){

square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].setUsed(true);

square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].setBorder(true);

square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].n = i;

}

if (crash) { processCrash(); }

repaint();

informPanel.updateInfo(snake.getLives(), snake.colElements,

gameSpeed, colObstacles);

informPanel.repaint();

try { Thread.sleep (delay); }

catch ( InterruptedException ex){ }

}

}

}

public void cheeckWin(){

if (snake.isMaxLong()) {

JOptionPane.showMessageDialog(frame,

"Ви перемогли!nНа швидкості "+gameSpeed, "Ігрова інформація",

JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

stopGame();

try { Thread.sleep (delay*2); }

catch ( InterruptedException ex){ }

setDefault();

}

}

public void processCrash(){

snake.decrementLive();

if (snake.isKilled()) {

JOptionPane.showMessageDialog(frame,

"Гру завершено!", "Ігрова інформація",

JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

stopGame();

}

try { Thread.sleep (delay*2); }

catch ( InterruptedException ex){ }

setDefault();

}

public void newGame(){

if (isGameRun) stopGame();

setDefault();

snake.resetLives();

isGameRun = true;

isGamePause = false;

}

public void pauseGame(){

isGamePause = !isGamePause;

if (isGamePause){

keyBlocked = true;

repaint();

} else{

keyBlocked = false;

}

}

public void stopGame( ){

isGameRun = false;

repaint();

}

public void setGameSpeed(int s){

gameSpeed = s;

switch (gameSpeed){

case 1: delay = 400; break;

case 2: delay = 200; break;

case 3: delay = 100; break;

}

informPanel.updateInfo(snake.getLives(), snake.colElements,

gameSpeed, colObstacles);

}

public void start(){

isGameRun = false;

setGameSpeed(2);

th = new Thread(this);

th.start();

}

public void stop(){}

public void keyPressed (KeyEvent e){

switch (e.getKeyCode()) { // Яку клавішу натиснули.

case KeyEvent.VK_LEFT :

if (!snake.elem[0].isMovingRight() && !keyBlocked){

snake.setMoveLeft();

keyBlocked = true;

}

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT :

if (!snake.elem[0].isMovingLeft() && !keyBlocked){

snake.setMoveRight();

keyBlocked = true;

}

break;

case KeyEvent.VK_UP :

if (!snake.elem[0].isMovingDown() && !keyBlocked){

snake.setMoveUp();

keyBlocked = true;

}

break;

case KeyEvent.VK_DOWN :

if (!snake.elem[0].isMovingUp() && !keyBlocked){

snake.setMoveDown();

keyBlocked = true;

}

break;

case KeyEvent.VK_SPACE :

newGame();

break;

case KeyEvent.VK_P :

pauseGame();

break;

}

}

public void keyTyped(KeyEvent e){}

public void keyReleased(KeyEvent e){}

}

3.1.4. Файл InformPanel.java

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class InformPanel extends JPanel{

JLabel label;

boolean rn = true;

protected int lives, len, speed, obstacles;

public InformPanel(final GameField field) {

label = new JLabel("Інформація гри");

add(label);

setDefault();

}

public void setDefault(){

updateInfo(0, 0, 0, 0);

}

public void updateInfo(int lives, int len, int speed, int obstacles){

this.lives = lives;

this.len = len;

this.speed = speed;

this.obstacles = obstacles;

repaint();

}

public void paintComponent(Graphics g){

int h = 100;

super.paintComponent(g);

g.drawString(" Життя: " + lives, 1, h += 30);

g.drawString("Елементів: " + len, 1, h += 30);

g.drawString("Швидкість: " + speed, 1, h += 30);

g.drawString(" Перепони: " + obstacles, 1, h += 30);

}

}

3.1.5. Файл Snake.java

class Snake {

int colElements;

final int maxLen = 16;

SnakeElement elem[];

int xNextSpeed, yNextSpeed;

final int startLives = 3;

private static int lives;

public Snake(int c, int xPos, int yPos){

colElements = c;

elem = new SnakeElement[colElements];

for (int i = 0; i<colElements; i++) {

elem[i] = new SnakeElement(xPos-i,yPos);

elem[i].setMoveRight();

}

setMoveRight();

}

public void resetLives(){

lives = startLives;

}

public void increment(SnakeElement lastElem) {

SnakeElement temp[];

temp = new SnakeElement[colElements];

for (int i = 0; i<colElements; i++) {

temp[i] = new SnakeElement(0,0);

temp[i] = elem[i];

}

colElements++;

elem = new SnakeElement[colElements];

for (int i = 0; i<colElements-1; i++) {

elem[i] = new SnakeElement(0,0);

elem[i] = temp[i];

}

elem[colElements-1] = new SnakeElement(0,0);

elem[colElements-1] = lastElem;

elem[colElements-1].xSpeed = lastElem.xSpeed;

elem[colElements-1].ySpeed = lastElem.ySpeed;

}

public void move(){

for (int i = colElements-1; i>0; i--){

elem[i].setSpeed(elem[i-1].xSpeed, elem[i-1].ySpeed);

elem[i].move();

}

elem[0].xSpeed = xNextSpeed;

elem[0].ySpeed = yNextSpeed;

elem[0].move();

}

public void setMoveUp(){

xNextSpeed = 0; yNextSpeed = -1;

};

public void setMoveDown(){

xNextSpeed = 0; yNextSpeed = 1;

};

public void setMoveLeft(){

xNextSpeed = -1; yNextSpeed = 0;

};

public void setMoveRight(){

xNextSpeed = 1; yNextSpeed = 0;

};

public boolean isMaxLong(){return (colElements == maxLen);}

public boolean isKilled(){return (lives<0);}

public void decrementLive(){lives -=1;}

public int getLives(){ return lives;}

}

3.1.6. Файл SnakeElement.java

class SnakeElement {

int xSpeed=1;

int ySpeed=1;

int xPos=1;

int yPos=1;

public SnakeElement(int xPos, int yPos){

this.xPos = xPos;

this.yPos = yPos;

}

public void move(){

xPos += xSpeed;

yPos += ySpeed;

}

public void setSpeed(int x, int y){

xSpeed = x;

ySpeed = y;

}

public void setMoveUp() { xSpeed = 0; ySpeed = -1;}

public void setMoveDown() { xSpeed = 0; ySpeed = 1;}

public void setMoveLeft() { xSpeed = -1; ySpeed = 0;}

public void setMoveRight(){ xSpeed = 1; ySpeed = 0;}

public boolean isMovingUp() { return ySpeed == -1;}

public boolean isMovingDown(){ return ySpeed == 1;}

public boolean isMovingLeft(){ return xSpeed == -1;}

public boolean isMovingRight(){ return xSpeed == 1;}

}

3.1.7. Файл GameSquare.java

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

class GameSquare extends JPanel{

int w, h;

boolean used = false;

boolean isBorder = false;

int n;

public void setSize(int w, int h){

super.setSize(w, h);

this.w = w;

this.h = h;

}

public void setBorder(boolean b){isBorder = b;}

public void setUsed(boolean b){used = b;}

public void paintComponent(Graphics g){

if (isBorder && !used){

g.setColor(Color.ORANGE); g.fillRect(0,0,w-1,h-1);

g.setColor(Color.RED); g.drawRect(0,0,w-1,h-1);

}

if (used) {

g.setColor(Color.BLUE); g.fillOval(-1, -1, w+2, h+2);

}

}

}

3.1.8. Файл MenuString.java

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class MenuString extends JMenuBar {

JMenu Game; JMenuItem mi_NewGame, mi_PauseGame,

mi_StopGame, mi_ExitGame;

JMenu Options, Speed; JMenuItem mi_S1, mi_S2, mi_S3;

JMenu Help; JMenuItem mi_About;

public MenuString(final GameFrame owner) {

super();

Game = new JMenu("Гра");

mi_NewGame = new JMenuItem("Нова гра");

mi_NewGame.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

owner.newGame();

}

});

mi_PauseGame = new JMenuItem("Пауза");

mi_PauseGame.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

owner.pauseGame();

}

});

mi_StopGame = new JMenuItem("Зупинити гру");

mi_StopGame.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

owner.stopGame();

}

});

mi_ExitGame = new JMenuItem("Вихiд");

mi_ExitGame.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

//Вихід з гри

System.exit(0);

}

});

Game.add(mi_NewGame); Game.add(mi_PauseGame);

Game.add(mi_StopGame); Game.add(mi_ExitGame);

add(Game);

Options = new JMenu("Настроювання");

Speed = new JMenu("Швидкість гри");

Options.add(Speed);

mi_S1 = new JMenuItem("Новичок");

mi_S1.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

owner.field.setGameSpeed(1);

} });

mi_S2 = new JMenuItem("Середня");

mi_S2.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

owner.field.setGameSpeed(2);

}

});

mi_S3 = new JMenuItem("Професіонал");

mi_S3.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

owner.field.setGameSpeed(3);

}

});

Speed.add(mi_S1); Speed.add(mi_S2); Speed.add(mi_S3);

add(Options);

Help = new JMenu("Допомога");

mi_About = new JMenuItem("Про гру");

mi_About.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

//Інформаційне вікно

JOptionPane.showMessageDialog(owner,

"Гра ЗмійкаnАвтор: Гребенюк Вікторn2005 рік",

"Про гру",

JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

}

});

Help.add(mi_About);

add(Help);

}

}

3.2. Знімок вікна програми:

4. Література

4.1. JAVA - Издательство Питер. Секреты программирования для Internet на Java

4.2. Картузов А.В. Язык JAVA




Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данную курсовую работу Вы можете использовать для написания своего курсового проекта.

Доработать Узнать цену работы по вашей теме
Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем курсовую работу самостоятельно:
! Как писать курсовую работу Практические советы по написанию семестровых и курсовых работ.
! Схема написания курсовой Из каких частей состоит курсовик. С чего начать и как правильно закончить работу.
! Формулировка проблемы Описываем цель курсовой, что анализируем, разрабатываем, какого результата хотим добиться.
! План курсовой работы Нумерованным списком описывается порядок и структура будующей работы.
! Введение курсовой работы Что пишется в введении, какой объем вводной части?
! Задачи курсовой работы Правильно начинать любую работу с постановки задач, описания того что необходимо сделать.
! Источники информации Какими источниками следует пользоваться. Почему не стоит доверять бесплатно скачанным работа.
! Заключение курсовой работы Подведение итогов проведенных мероприятий, достигнута ли цель, решена ли проблема.
! Оригинальность текстов Каким образом можно повысить оригинальность текстов чтобы пройти проверку антиплагиатом.
! Оформление курсовика Требования и методические рекомендации по оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Разновидности курсовых Какие курсовые бывают в чем их особенности и принципиальные отличия.
Отличие курсового проекта от работы Чем принципиально отличается по структуре и подходу разработка курсового проекта.
Типичные недостатки На что чаще всего обращают внимание преподаватели и какие ошибки допускают студенты.
Защита курсовой работы Как подготовиться к защите курсовой работы и как ее провести.
Доклад на защиту Как подготовить доклад чтобы он был не скучным, интересным и информативным для преподавателя.
Оценка курсовой работы Каким образом преподаватели оценивают качества подготовленного курсовика.

Другие популярные курсовые работы:

Сейчас смотрят :

Курсовая работа Финансовые услуги коммерческих банков
Курсовая работа Планирование персонала предприятия
Курсовая работа Управление товарными запасами и потоками
Курсовая работа Особенности развития памяти в младшем школьном возрасте
Курсовая работа Планування та організація діяльності аграрного підприємства
Курсовая работа Стиль руководства и пути его совершенствования
Курсовая работа Проектирование районной электрической сети
Курсовая работа Управление социальной сферой
Курсовая работа Реализация методов эмоционально-ценностного компонента образования на уроках начальной школы
Курсовая работа Технико-экономический анализ деятельности автотранспортного предприятия
Курсовая работа Современные этапы и перспективы развития торгово-экономических отношений России и ЕС
Курсовая работа Взаємозв’язок школи та сімї у вихованні учнів початкових класів
Курсовая работа Внутренние болезни пищеварительной системы
Курсовая работа Хроническая почечная недостаточность
Курсовая работа Формы и методы проверки знаний, умений, навыков по математике начальных классов